miércoles, noviembre 15, 2006

¿Ropa Inteligente?

La ropa con computadoras añadidas y con otras virtudes tecnológicas, además de su práctica función de vestir, ha pasado de ficción de películas futuristas a ser una realidad cada vez más cercana.


Las wearable computers están abandonando los laboratorios para exhibirse en los aparadores de Europa, Asia y Estados Unidos. Ahora, los diseñadores de alta costura combinan en sus colecciones microelectrónica con hilos conductores y microfibras especiales para crear prendas que controlan ¡todo! El atuendo se complementa con accesorios y zapatos inteligentes.

En la industria del vestido, la ropa inteligente o i-ware está abriendo un nuevo mercado en la moda gracias a la adopción de tecnología portátil, fibras biométricas, textiles inteligentes que integran redes de área personal (PAN), biotecnología y nanotecnología (microelectrónica).

La ropa digital o computarizada posee sensores que captan la información para decidir la activación o no de cada función, como temperatura, luminosidad, absorción de sudor y control de peso, pulso y ritmo cardiaco.
Hoy en día, las telas inteligentes ajustan colores, tallas, temperaturas y estados de ánimo; además, combaten el estrés, inducen el sueño, protegen contra los rayos ultravioleta, proporcionan aislamiento térmico, perfuman, destruyen microorganismos y, por lo tanto, el mal olor.

Estas ultramicrofibras (la microfibra es 60 veces más fina que un cabello y la ultra es la tercera parte de la microfibra) se componen de materiales sintéticos más finos que la seda y, a diferencia de las fibras sintéticas derivadas del plástico, son más brillantes, suaves, flexibles, cómodas y ligeras. Además, son conductoras de electricidad, por lo que este tipo de vestimenta resulta impermeable y resistente al lavado y secado.
Japón, por ejemplo, exporta a Londres ropa deportiva confeccionada con fibras recubiertas con titanio, que aparentemente relajan los músculos y reducen los calambres.

Algunos fabricantes están diseñando trajes para esquiar que incorporan receptores GPS y GSM, así como sistemas de alarma; camisas con teléfonos móviles integrados; bikinis con mini reproductores de audio y ropa interior con vigilancia fisiológica o médica remota. En especial, bebés, soldados, astronautas y ancianos serán quienes reciban los mayores beneficios de esta tecnología wearable.

En 1995, Nicholas Negroponte y Neil Gershenfeld, profesores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), publicaron en la revista Wired una de sus predicciones: “El bolsillo en sí será una computadora. Estaremos montados en el aparato, no debajo de él".

Y, por supuesto, el MIT incursionó en el i-ware. Actualmente desarrolla el proyecto Things that think y, a través de la International Fashion Machines, del Media Lab, diseña telas electrónicas para uso civil y militar. Este último es un proyecto con duración de cinco años y un presupuesto de 80 millones de dólares (en parte financiado por el Pentágono).

Los textiles pueden curar las heridas de los soldados, nutrirlos, hidratarlos, suministrarles medicamentos y transmitir los datos de sus condiciones físicas a un centro de operaciones. Esta ropa será más ligera y podría repararse y limpiarse a sí misma; también, cambiaría de forma según la temperatura e incluso modificaría su color para camuflarse.

A propósito, en 1996 el Departamento de Defensa de Estados Unidos patrocinó el proyecto Wearables 2005, en conjunto con universidades y empresas privadas. Un año más tarde, en 1997, se realizó el primer desfile de prendas inteligentes.

Y mientras Charmed Technology presenta su línea tecnológica en pasarelas de Berlín, Chicago, Londres, Nueva York, París y Sidney, bajo el título de Brave New Unwired World, algunas compañías exhiben sus modelos en algunas otras ciudades de Europa, Asia y Estados Unidos.

En 1999, Levi's y Philips iniciaron un proyecto de investigación de las tendencias socioculturales, de mercado y de tecnología, mezclando vestuario y acceso a la información. El resultado fue la plataforma ICD+ (Industrial Clothing Division), primera línea de ropa que combina materiales textiles con tecnología.
La primera prenda fue una chaqueta con red óptica en sus tejidos para conectar el teléfono o el reproductor de MP3, usar los audífonos y el micrófono integrados en el cuello.

También incorpora un teclado para realizar llamadas telefónicas, monitorear el pulso, conectarse a Internet, medir la presión sanguínea y la temperatura corporal, usar el reproductor de música y tomar fotografías.
En septiembre de 2001, Dockers lanzó en el mercado internacional su mobile pant, confeccionado en una mezcla de algodón con teflón, y que permite llevar el celular y la PDA en los bolsillos ocultos, dejando libres las bolsas tradicionales.

Scott eVest ofrece una chaqueta multibolsillos con mangas removibles, permite ocultar los audífonos y demás cables, facilitando el movimiento. Disponible en siete colores y tamaños, a un precio entre 80 y 150 dólares.

La tienda inglesa Marks and Spencer se encuentra en la etapa de desarrollo de un chip (think tank) que se incorpora al vestuario, transformando las prendas en ropa que habla. Así, un chaleco podría decirle al usuario con qué color de camisa puede combinarlo o cuáles son sus cuidados de lavado.

Y mientras el exclusivo abrigo de Sanyo Fashion House ($395 dólares) está confeccionado en telas antimagnéticas que evitan la estática, Pioneer ofrece una chaqueta que en su manga incluye una mini computadora para llevar la agenda, ver mapas y consultar lugares para comer, además de contar con reproductor de audio.

Nike también integra reproductores MP3 y otros componentes digitales a su ropa deportiva, así como un reloj-teléfono de Motorola y Swatch.

La chaqueta de Dunne tiene sensores que regulan el tejido electroconductor, proporcionando calor cuando hace frío; se ilumina en la oscuridad y controla el pulso y el ritmo cardiaco. El prototipo utiliza pilas AA, pero la versión comercial tendrá baterías de litio.

Sensatex comercializa ya su SmartShirt por 200 dólares. Esta camiseta, que ha sido probada en pilotos de Audi y Porsche, registra todo tipo de datos (desde el ritmo respiratorio hasta su ubicación precisa) y dicha información se transmite mediante tecnología inalámbrica.

Matex Specialty Chemicals diseña prendas cuyos tejidos poseen sustancias químicas microencapsuladas que desprenderán fragancias y agentes hidratantes al contacto con la piel. Además, la compañía de Singapur cuenta con una línea que posee repelentes de insectos. El precio aproximado de la ropa de Matex es de 30 a 40 euros.

Sauquoit y DuPont se perfilan como líderes en manufactura de hilo conductor, mientras que Gorix encabeza la producción de fibras acrílicas cuyo resultado son telas con propiedad conductora similar a la del metal y casi imposible de rasgar.

Polartec y The North Face son otros de los muchos jugadores en esta industria de e-textiles.

Joyas y calzado inteligente

Lentes de visión nocturna, broches para intercambiar datos, relojes USB y joyas con comunicación wireless complementarán el atuendo.

La división Blue Planet de IBM comercializará la línea Digital Jewerly, que incluye un brazalete cuya pantalla de cristal líquido sirve como identificador de llamadas, reloj y agenda; aretes que funcionan como micrófono y audífonos; broche y anillo encargados de la comunicación inalámbrica entre dispositivos.

Por otra parte, la industria del calzado desarrolla zapatos computarizados, que llevan precargados los datos del usuario; un simple apretón de manos con otro usuario bastará para intercambiar la información.
Entre los fabricantes de este tipo de calzado están The Electric Shoe Company y The Next Edge, que desarrolla agujetas desechables de plasma.

Con el patrocinio de Nike, el Media Lab también desarrolla unos zapatos inteligentes; su sistema se basa en señales eléctricas de muy bajo voltaje que se envían a través del cuerpo, en una especie de Red de Area Corporal (BAN). Los zapatos actúan como procesadores para la red y son alimentados parcialmente a través de la energía que se genera al caminar.

Fuente: Gente Virtual
i-ware: la moda inteligente
Por Alejandra Camberos

Blue-ray y el HD DVD

La guerra para suceder al DVD parece no tener fin. Dos candidatos, el Blue-ray y el HD DVD, y las más importantes compañías a nivel mundial en cuanto a tecnología, hardware, entretenimiento y demás dejan entrever lo intenso de este conflicto.

A falta de un año para que se empiecen a distribuir los primeros discos Blue-ray en los Estados Unidos, desde Xataka hemos querido recopilar información de ambos formatos, así como analizar y sopesar qué va a suponer que haya dos formatos en el mercado, incompatibles entre sí, y con una misma función.

El Blue-ray es un formato de disco óptico pensado para almacenar vídeo de alta calidad y datos. Para su desarrollo se creó la BDA, en la que se encuentran, entre otros, Sony o Phillips.

El modelo básico, de una cara y una capa, podrá almacenar unos 25 GB, mientras que uno de doble capa podría llegar a los 54 GB. Incluso TDK ha presentado un modelo de 4 capas, el cuál llega a los 100 GB.
Desde 2.003 ya se pueden encontrar en el mercado nipón grabadoras de este formato y en el 2.004 se introdujeron en Estados Unidos, aunque no con mucha aceptación.


El próximo gran paso será cuando salga a la venta la PlayStation 3, los juegos de la cuál estarán en este formato de almacenamiento.

HD DVD es el otro gran candidato para suceder al actual DVD, con un modelo de alta definición. Recibe el apoyo de compañías de la talla de NEC, Toshiba, Sanyo y Microsoft, sin embargo, no parece que esto le valga de algo para imponerse.

El modelo básico tendrá una capacidad de almacenamiento de 15 GB, que se traducen a 30 GB en el caso de estar utilizando doble capa, y en 45 GB para el modelo de triple capa de Toshiba.
A pesar de ser estas cifras peores que las del Blue-ray, el HD DVD tiene una gran aceptación y ha recibido mucho más apoyo, especialmente porque adaptarse al formato del disco les va a resultar mucho más barato a las fábricas, lo que se va a traducir en un precio menor por unidad de disco.

La introducción de este formato en el mercado ha sido más tardía que la del Blue-ray, pues a finales del año pasado empezaron a venderse las primeras grabadoras, aunque no ha sido hasta principios de este año cuando ha empezado a producirse en masa. Además, Microsoft va a vender los juegos de su XBox 360 en este formato (aunque los primeros saldrán en DVD).


Información

HD DVD Una introducción técnica El incremento de la transmisión en televisión de alta definición o HDTV en Norte América y Japón, ayudaron a impulsar la transmisión del Mundial de Fútbol 2006 en Alta Definición en Europa y en cualquier lugar del mundo. Al incrementarse el tamaño de las pantallas, las limitaciones del video de definición Standard (SD) se hacen evidentes y lo que fue aceptado en el pasado, lo es cada vez menos en el presente. La investigación del mercado muestra que la calidad con la que se percibe una película se relaciona directamente con la distancia desde la que se ve y el tamaño de la pantalla.

La calidad de video SD tiende a ser pobre en pantallas mayores a 36 pulgadas, mientras que las imágenes HDTV son consideradas buenas en pantallas de mayores a 60 pulgadas. HD DVD satisface la demanda pública creciente por HDTV de alta calidad debido a la gran cantidad de pantallas grandes a un precio accesible. Además, el incremento del ancho de banda y la televisión interactiva ha incrementado la interactividad en los medios. El HD DVD tiene en común con el DVD el diámetro de 12 cm. Y el grosor de 1.2 Mm.

Sin embargo, el HD DVD puede almacenar ocho horas de video de Alta Definición en un disco doble capa de un solo lado. Tiene mayor interactividad, más funciones multimedia, protección de contenido AACS y la capacidad para guardar 10000 canciones en mp3.

Los reproductores HD DVD actuales reproducen la actual generación de discos DVD sin problemas pero parte del secreto de su incremento en la capacidad yace en el uso de los nuevos laseres azules – violeta, que operan en el otro extremo del espectro luminoso. Para comparar las longitudes de onda de los rayos, tengamos en cuenta que un cabello humano tiene un grosor de 100.000 manómetros. Cuando el formato de DVD original fue lanzado en Japón en 1996, la compresión de video MPEG-2 rondaba cerca de 8 Mbps.

Desde entonces las eficiencias en los codecs mejoraron considerablemente, aunque algunas emisoras creen que la recepción satisfactoria de MPEG-2 Alta Definición requiere hasta 19.3 Mbps. Algunos videófilos, consideran que la tasa de información de 25 Mbps es necesaria para ver HD en la mejor calidad. Sin embargo, códecs alternativos, como el AVC (MPEG-4) y VC-1 (Windows Media) estando disponibles en la actualidad, pueden reducir las tasas de transferencia de HD hasta por debajo de 8 Mbps.

Los discos HD DVD pueden mostrar HD a cualquiera de estas tasas, acomodando una película larga. Por ejemplo, “Lo que el viento se llevo”, con una duración de 233 minutos, entra un disco HD DVD a 25 Mbps usando compresión MPEG-2 HL. Usando mayor ancho de banda que las propuestas de los operadores satelitales de HDTV, las nuevas estrategias de compresión permiten una hora o más de material extra que acompañe a la película mas larga: HD DVD esta diseñado desde un principio para satisfacer las actuales necesidades de la audiencia.

Técnicamente el HD DVD, se construye a partir de la experiencia ganada del formato convencional de DVD. Hay una elección de tres estrategias de compresión de video, MPEG-2 HL [una resolución mas alta que MPEG-2 ML usada en DVD’s existentes]; AVC [MPEG-4] que logra calidad comparable a una tasa menor y VC-1 [antes conocida como Windows Media 9 de Microsoft]. La estructura de archivos en el disco adopta UDF 2.5. La tabla de debajo enumera las diferencias entre las especificaciones del DVD video convencional y el HD DVD video HD DVD-video DVD-video Longitud de onda del láser 405 manómetros 650 manómetros Cap. de almacenamiento (ROM) Dual Layer Single Layer 30 Gigabytes 15 Gigabytes 8.5 Gigabytes 4.7 Gigabytes Reproducción de disco (ejemplos) Dual Layer Single Layer HD vides – 8 hrs 4 horas (AVC a 8Mbps) 2 horas (MPEG-2 VBR a 5Mbps) Video Codecs AVC MPEG-4 / VC-1 MPEG-2 MPEG-2 Audio Codecs Dolby Digital Plus / DTS Dolby Digital / MPEG Audio Dolby Digital MPEG Audio (Europe) Protección de contenido Advanced Access Content System [AACS] 128 bit CSS 40 bit Sistemas de Vídeo 1920×1080 50/60 HDTV 720×480 & 720×576 50/60 SDTV El DVD actual es un sistema de entrega y almacenamiento de datos muy confiable y aceptado.

El disco de 1.2 Mm. de espesor tiene la información ubicada en el medio de una capa exterior protectiva de plástico transparente. El HD DVD ha sido construido de la misma manera. Como resultado, la transición es un problema relativamente simple para fabricantes de equipos y de reproductores. En pruebas, una línea de producción de HD DVD ha sido cambiada a una replica convencional de DVD en menos de 5 minutos. Ninguna otra estructura de disco podría ofrecer semejante compatibilidad. Usando un láser azul-violeta con una apertura de 0.65 para la lente, el diámetro útil puede ser reducido, comparado con el láser rojo actual de los DVD. Como consecuencia, la capacidad potencial del disco se ve incrementada. Combinado con una velocidad de rotación mayor, la velocidad de transferencia de datos aumenta 3 veces la del DVD, a unos 36.55 Mbps. Soporte HDTV de alta calidad (1920×1080), incluyendo todas las demás estándares de menor calidad como SDTV y CIF (320×240).

Adicionalmente, el contenido video streaming de Internet puede ser sincronizado con un contenido pregrabado. Aunque la densidad de datos de los discos HD-DVD es mucho mayor, la estructura es muy similar a la de los DVDs existentes. Los discos pueden ser de uno o de ambos lados, otorgando una capacidad potencial de 60GB en un solo disco. Las arquitecturas alternativas incluyen el disco de “Combinación”, en el cual un lado puede ser el convencional DVD-9 y el otro lado uno de HD-DVD de doble capa. Esto ofrece ventajas en cuanto a stock y capital de trabajo a los comercios y una compra con el largo plazo en la mira para los consumidores. También existe otra propuesta tecnológica, aprobaba por el DVD Forum como opción de formato en HD-DVD ROM versión 1.2, para un disco con formato tipo “Gemelo”, el cual la capa más cercana al cabezal de lectura es reflectivo para la luz roja y transparente para la luz azul-violeta. Con esta estructura, un reproductor convencional de DVD “ve” el disco como si fuera un disco normal DVD-5, mientras que el láser azul penetra la primera capa para leer los datos de HD-DVD que están detrás.

Para resumir la familia de discos HD-DVD: HD DVD-ROM: es un disco de 12 cm de diámetro, con un espesor de 1.2 mm, que puede ser de una o dos capas, con una capacidad de almacenamiento de 15 GB para una capa y de 30 GB para dos capas. Los de dos lados, puede almacenar el doble: 60 GB. 3X DVD-ROM: lleva la alta tasa de transferencia de datos del HD DVD al formato convencional, permitiendo que 135 minutos de contenido HD puedan ser colocados en un DVD-ROM, usando los códecs AVC o VC-1. 8 cm mini HD DVD: ofrece 4.7 GB en una sola capa y 9.4 GB en dos capas. Un disco de dos lados está incluido en el estándar. HD DVD-R: disco de escritura de una sola vez; pueden almacenar 15 GB por lado, 30 GB en total.

HD DVD-RW: disco re-escribibles pueden almacenar 20 GB en cada lado, 40 GB en total. AACS Advanced Access Content System es el resultado de la colaboración entre los estudios de cine más grandes, las indutrias de TI y los consumidores. Los fundadores de este grupo incluyen a Toshiba, Microsoft, IBM y Warner BROS. AACS es el sucesor de 128 bits del CSS (Content Scrambling System) usado hoy en día en los DVDs. Ofrece una mejor protección de los discos. Al mismo tiempo que evita las copias ilegales, permite la administración de transferencia de contenido a otros dispositivos, por ejemplo a un Home Media Server (Servidor de Medios Doméstico).

Se aplica igualmente a dispositivos stand-alone o conectados en red y también incorpora estrategias para proteger el contenido de ser copiado en forma no digital. El dueño del contenido provee los datos HD DVD a un replicador con licencia, con las reglas de uso del contenido. La Autoridad de Licencias de AACS le provee al replicador claves secretas y un certificado de contenido, firmado criptográficamente, con datos que permiten que ciertos dispositivos y contenido sean bloqueados. El replicador produce los discos HD DVD, los cuales llevan los datos encryptados y los datos AACS, y son enviados a los clientes.

La Autoridad de Licencias de AACS tambièn provee Claves de Dispositivo y la clave pública a los fabricantes de repoductores licenciados, los cuales van a permitir que los discos producidos legalmente sean reproducidos. A criterio del dueño del contenido, otras corrientes de negocios pueden ser creadas, y los Proveedores de Servicio Premium, lenguaje sincronizado y subtítulos, y ofrecer otras alternativas en Internet. La estructura del video en HD DVD incluye versiones extendidas del DVD-Video Object (VOB) y navegación de video.

El “Objeto Avanzado” es exclusivo del HD-DVD Video, permitiendo, por ejemplo, que un usuario pueda elegir la fuente de los subtítulos y su posición. La “Navegación Avanzada” hace posible generar contenido gráfico, de video o de audio en tiempo real, sincronizado con el master que se está viendo y sin interrupción del mismo. Los objetos streaming también están permitidos, si el reproductor de HD DVD tiene soporte para IP versión 4. Las herramientas de creación de contenido ya están disponibles por las empresas líderes en la industria.


¿Cuáles son las diferencias entre Blu-ray y HD DVD?

Cada uno de estos nuevos formatos de DVD viene en formatos de una capa y de dos capas. Para HD DVD, significa una capacidad de 15 GB y 30 GB; para Blu-ray, es 25 GB y 50 GB. Toshiba planeaba lanzar el HD DVD en el 2005, pero ahora la compañía planea lanzar el HD DVD en los primeros meses del 2006. Esto es casi al mismo tiempo que el lanzamiento del Blu-ray. Blu-ray usa software Java de Sun Microsystems para presentaciones interactivas mientras que HD DVD usa tecnología iHD, desarrollada por Microsoft y Toshiba.

¿Por qué Microsoft e Intel apoyan al HD DVD? Estas compañías presentaron diversas razones para esta decisión. Dijeron que la versión de 50 GB del Blu-ray no estaba aún presentada, dando al HD DVD de 30 GB ventaja en la capacidad. También dijeron que el HD DVD ofrece una “gran interactividad”, por ejemplo, dejar una pequeña pantalla con el director de la película sobre la película principal.

La producción del HD DVD es mas fácil que el BD-ROM de Blu-ray y su “disco híbrido” significará que un dueño de un reproductor de DVD actual podrá comprar un disco para los dos formatos que podrá ser reproducido en un reproductor de HD DVD.

¿Cuál fue la respuesta de Blue-ray? Los creadores del Blue-ray dicen que los discos de 50 GB arribarán sin problemas en la primavera, que HD DVD no tiene ventaja en el área de copiado y que también tiene “tecnología híbrida”. Ningún lado está ganando el debate.

Hay muchas acusaciones de ambas partes que es difícil discernir realidad de propaganda. ¿Qué problemas causa la división entre los nuevos formatos? Muchos. Los consumidores deben apostar a invertir en reproductores de disco y colecciones de video en el formato que prevalecerá. Y se tornaran más cuidadosos en aceptar su tecnología de entretenimiento digital.

Los Estudios de cine y las tiendas de alquileres de películas deberían duplicar inventarios por los dos formatos o preocuparse que un formato tal vez no tenga todo el contenido que los consumidores quieren. Los vendedores de electronica tienen que explicar los diferentes Standard. Y la industria enfrenta un confuso arribo de la tecnología de la proxima generación al mismo tiempo que otras alternativas se desarrollan, incluyendo contenido que es bajado directamente o que es grabado en los discos rígidos y en grabadoras de video.

¿Pueden ambos formatos arreglar sus problemas? Es inconcebible. Tomó 18 meses de lucha entre dos facciones – Super Disc y CD Multimedia – unirse y formar un Standard único que se transformó en el DVD. Pero en estos tiempos, pocas corporaciones ven un acuerdo de esta naturaleza como posible. Es probable que no haya un ganador, asi como sucedió con los standards de discos RW, DVD-RW y DVD+RW, ambos son usados en el mercado.

En ese caso, probablemente los fabricantes de los drives y reproductores construirán drives para los dos formatos, una estrategia que Samsung ha dicho que realizará si no ocurre la unificación.



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martes, noviembre 14, 2006

Los nanorobots

Los nanorobots harán de todo, desde construir barcos hasta producir comida, además de más nanorobots. La cuestión está en cómo hacerlos parar a tiempo.


A simple vista, la idea parece sencillamente ridícula: una tecnología con la versatilidad suficiente para combatir enfermedades, retardar el envejecimiento, eliminar los desechos tóxicos, aumentar el suministro de alimentos del mundo y además construir carreteras, automóviles y rascacielos. Sin embargo, según los defensores de la nanotecnología todo esto será posible, quizá incluso antes de que haya pasado la primera mitad del siglo.
Aunque parezca una locura, la noción de una nanotecnología es parte integral de la ciencia ortodoxa; de hecho existen laboratorios de investigación nanotecnológica en todo el mundo. En enero pasado, el presidente Clinton incluso declaró una Iniciativa Nacional de Nanotecnología, prometiendo un presupuesto de 500 millones de dólares para el programa.
La nanotecnología tiene un linaje científico intachable. Desde 1959, Richard Feynman, quizá el físico teórico más brillante desde Einstein, predijo en una conferencia que un día sería posible construir máquinas tan diminutas que estarían formadas de sólo unos pocos miles de átomos.
¿Para qué servirían esas máquinas? Para construir las cosas más diminutas imaginables, usando moléculas e incluso átomos en lugar de ladrillos. Esto, a su vez, ofrecería la posibilidad de construir prácticamente cualquier cosa: la modificación y el reordenamiento de las moléculas es, en última instancia, la esencia de la química y la biología, y la producción industrial consiste simplemente en tomar enormes grupos de moléculas y transformarlas en objetos útiles.
En realidad, cada célula es un ejemplo viviente de la nanotecnología: no sólo convierte combustible en energía, sino que además fabrica y segrega proteínas y enzimas según el software codificado en su ADN. Pero la biotecnología está limitada por las tareas que las células ya saben hacer. Los visionarios de la nanotecnología tienen ideas mucho más ambiciosas. Imagine una nanomáquina capaz de transformar un trozo de carbono, átomo por átomo, en un diamante perfecto, o un dispositivo que circulara por el torrente sanguíneo humano y que pudiera detectar depósitos de colesterol en los vasos y disolverlos. O un artefacto que convirtiera la hierba en pan. Todos los objetos del mundo, desde las computadoras al queso, están formados por moléculas, y, en principio, una nanomáquina podría construir cualquiera de ellos.
Ir de la teoría a la práctica no será fácil, por supuesto, pero la nanomecánica ya ha demostrado que es posible usar herramientas como el microscopio de barrido electrónico para mover átomo por átomo y formar disposiciones que no existen en la naturaleza, como un mapa del mundo a una escala de uno sobre diez mil millones, y una guitarra submicroscópica que realmente suena y cuyas cuerdas tienen un grosor de apenas 50 nanómetros (un nanómetro es una mil millonésima de metro).
Dentro de 25 años, los nanotecnólogos podrán ir más allá de estas meras curiosidades científicas y crear nanomáquinas de funcionamiento real, dotadas de minúsculos "dedos" capaces de manipular moléculas y minúsculos cerebros electrónicos que les dirán cómo hacer las cosas y dónde encontrar la materia prima necesaria. Equipado con el software apropiado y la destreza suficiente, un nanorobot, o nanobot, podría construir casi cualquier cosa.
Incluso copias de sí mismo. Los nanotecnólogos quieren diseñar nanorobots que puedan hacer dos cosas: realizar sus tareas básicas y construir réplicas de sí mismos. Si el primer nanobot hace dos copias de sí mismo, y esos dos hacen dos copias más cada uno, en cualquier momento tendríamos un billón de nanobots, cada uno funcionando de manera independiente para realizar una billonésima parte de la tarea.
Pero una nube negra se cierne sobre este mundo color de rosa: ¿Qué sucedería si los nanobots olvidaran dejar de copiarse? Sin alguna señal de detención incorporada, el potencial para el desastre sería incalculable. Un nanobot de reproducción rápida que circulara dentro del cuerpo humano podría propagarse con más rapidez que el cáncer, invadiendo los tejidos normales. Un nanobot irresponsable que fabricara alimentos podría convertir la biosfera en una bola de queso inmensa.
Los nanotecnológos no descartan este peligro, pero creen que pueden solventarlo programando, por ejemplo, el software de un nanobot para que se autodestruya después de un determinado número de generaciones. También están pensando en diseñar nanobots que funcionen solamente en determinadas condiciones como, por ejemplo, en la presencia de una alta concentración de químicos tóxicos o dentro de un estrecho rango de temperatura y humedad.
Pero nada de esto serviría de nada si alguien decidiera crear un arma nanotecnológica, una dantesca posibilidad que, en comparación, haría que los virus actuales de las computadoras fueran un juego de niños. Ciertamente algunos críticos sostienen que los peligros potenciales de la nanotecnología son mucho mayores que sus beneficios. Sin embargo, y dado que sus beneficios pueden ser enormemente mayores que los de la computación o la medicina genética, la nanotecnología podría convertirse en la tecnología dominante del próximo siglo.

MICHAEL D. LEMONICK

Para saber mas (en Ingles):

http://www.wisegeek.com/what-are-nanorobots.htm

Futuro del transporte espacial

La NASA Apuesta por el Futuro del Transporte Espacial.

Las Después del relativo fracaso de los programas X-33 y X-34, en los que se pretendía comprometer a la empresa privada en la construcción , financiación y explotación de los sustitutos de la lanzadera espacial y de algunos de los cohetes desechables tradicionales, la NASA decidió que debía organizar otro programa más realista que sólo utilizara fondos públicos.En esta ocasión, sin embargo, el objetivo no es construir vehículos operativos ni experimentales, sino desarrollar tecnologías prometedoras que puedan ser usadas más adelante, reduciendo el riesgo y el coste de los viajes al espacio.

La llamada Space Launch Initiative (SLI) producirá diseños que podrán ser aprovechados dentro de media década por las empresas que, ahora sí, compitan para la construcción de los vehículos orbitales de los próximos años.En esencia, la NASA desea colocar unos cimientos lo más sólidos posible para que un vehículo reutilizable de segunda generación pueda por fin hacerse realidad. El programa tendrá un coste aproximado de 4.800 millones de dólares hasta 2006, de los cuales la agencia acaba de otorgar 767 millones en forma de contratos a un total de 22 empresas. Este dinero se empleará para desarrollar conceptos y tecnologías que se espera permitan aumentar 10 veces las seguridad de los vehículos, 100 veces la supervivencia de las tripulaciones, y reducir hasta una décima parte el coste de los lanzamientos.

Los contratos tienen una duración de 10 meses, aunque podrán prolongarse hasta 2 años más. Entre ellos se pueden encontrar estudios sobre nuevos fuselajes, subsistemas, etapas superiores, mecánica, propulsión, materiales, etc. Se ha incluido dinero para ayudar a financiar demostraciones en vuelo de técnicas interesantes como las del sistema K-1 de Kistler, o las de Orbital Sciences.

Con los resultados obtenidos, la NASA seleccionará dos diseños competitivos en 2006 para un vehículo de segunda generación (2nd Generation Reusable Launch Vehicle). Ambos serán lanzados y en función de su comportamiento, se elegirá un ganador en 2010 para que se convierta en el sustituto de los actuales transbordadores espaciales.El ámbito de la propulsión es uno de los más importantes.

Una "joint venture" llamada Pratt & Whitney - Aerojet Propulsion Associates ha recibido uno de los contratos, valorado en 115 millones de dólares. Este grupo está desarrollando tres nuevos tipos de motores (COBRA, RLX y AJAX), de los cuales el contrato cubre el área de reducción de riesgos tecnológicos para el COBRA y el RLX. El objetivo a largo plazo es construir los motores de propulsión líquida reutilizables de próxima generación tanto para la NASA (SLI) como para la USAF (IHPRPT). Por ejemplo, el COBRA será un motor criogénico que tendrá un empuje que duplicará el del actual SSME usado por la lanzadera espacial. Por su parte, el RLX tendrá un empuje similar. En cuanto al AJAX, consumirá hidrocarburos (queroseno).La NASA quiere otorgar más contratos a finales de año, y también el próximo. Si es necesario, la agencia solicitará más dinero en los presupuestos de 2001 y 2002.

Para saber mas:

http://neofronteras.com/especiales/?p=15

Biología de la conciencia


Dilucidar el origen biológico de la conciencia parece ser un tema crucial de las neurociencias, a tal punto que puede sostenerse que mientras no se esclarezca la génesis de la autognosis, de la conciencia del "yo", la neurobiología parecerá trunca e indefinida.
Comprender el "yo consciente" es situarse en un terreno arduo, esquivo, a medio camino entre la ciencia y la filosofía. Aún las teorías más ambiciosas terminan en un callejón sin salida cuando deben dar una explicación biológica de la conciencia de ser consciente, de la facultad integradora del cerebro para aunar tantos mensajes del mundo externo, inéditos, cambiantes, que deben ser confrontados con este "yo", poseedor de un mundo privativo, provisto de introspección y por sobre todo de valores y de memoria individual, de historia personal.
El avance de las neurociencias ha puesto en entredicho a todas las concepciones psicológicas mayores.
El conductivismo, el instruccionismo (teoría cognocitivista) y el psicoanálisis sufren de la misma concepción errónea impresa por el dualismo cartesiano que parecen omitir el papel del cerebro, "la estructura viviente" más compleja, que resulta de millones de años de evolución y cuya lucha despiadada por la sobrevivencia no solo ha dado como culminación la aparición del hombre sino al fabuloso desarrollo de su cerebro y a los procesos selectivos que necesariamente se desarrollaron en él, a través de la ontogenia y el posterior proceso de la enseñanza y adaptación social del hombre, fruto de la aparición de sus funciones simbólicas.
El cerebro no es un computador. El mundo no es una cinta magnética que el cerebro descifra. Este órgano debe adaptarse "a posteriori". No tiene instrucciones previas. Searle, un filósofo de Berkeley dirá que los programas computacionales realizan operaciones sintácticas, en tanto que la mente pone en juego contenidos semánticos. Por tanto los programas informáticos no son mentes.
Searle, más adelante agrega: "que los cálculos matemáticos no son procesos intrínsecos como la digestión o la fotosíntesis". El cálculo matemático no es inherente a la naturaleza, sólo existe en relación a un observador o un usuario. Un ordenador es una cosa cuando se le agrega una interpretación numérica.
El cerebro es una máquina orgánica, la trasmisión neuronal es un proceso orgánico. El proceso matemático abstracto solo existe en relación con observadores e interpretaciones conscientes.
Humberto Maturana y Francisco Varela son citados en relación a su concepto de clausura operacional del sistema nervioso, que en su operar no es solipsista porque está continuamente interaccionando con su medio, ni tampoco representacional, porque en cada interacción, el estado del sistema nervioso es el que especifica qué perturbaciones son posibles y qué cambios ellas gatillan, en su "dinámica de estados".
Surge, más adelante, el problema de los "qualia", concepto que se opone a lo mensurable que son los "quanta". Los "qualia" son sentimientos, estados subjetivos que no tienen ubicación alguna en un computador y que aniquilan la comparación del cerebro con un ordenador.
Se invoca la concepción de Popper, de categorizar la realidad en tres mundos que interaccionan entre sí. En el mundo 3, de la fantasía, la ciencia y el arte, surgiría junto a la capacidad creativa y simbólica del hombre, la conciencia del "yo". El pensamiento de Karl Popper es demasiado grande para resumirlo, pero, a modo de aforismo, recordemos que él dirá "que no nacemos con un yo, que hay que aprender a ser un "yo" y a crear una teoría en nosotros mismos.
Francis Crick en su libro "The Astonishing Hypothesis" plantea que el asombro proviene de que la gente es renuente a pensar que el hombre es un ser neuronal y que es necesario dar una explicación del funcionamiento de las neuronas en términos químicos y eléctricos, aunque esta sea una posición reduccionista. Vulnerable por su parcialidad, es el único medio de ascender a la totalidad: "los conceptos no se nos dan, los inventamos"; necesitamos crear categorías que la experiencia refuta o verifica.
Crick admite el problema de los "qualia", pero los reduce al concepto de exactitud y establece que el sentimiento que un sujeto experimenta, no puede ser estrictamente igual al de otro individuo, pero debe existir de todas maneras un correlato neuronal común, aunque no idéntico. El sentimiento de libertad ¿residirá en algún lugar del cerebro?
Crick se basa en el vasto conocimiento fisiológico que se ha acumulado sobre la percepción visual, que a la postre es una interpretación simbólica de la realidad y es la respuesta de múltiples neuronas jerárquicamente.
Distribuidas, y al mismo tiempo sometidas, a circuitos re entrantes, que le imprimen al fenómeno perceptivo un significado y una coordinada espacial. Sus conexiones al hipocampo le proporcionan la organización temporal. El cerebro emplea la memoria como guía. La ambigüedad de las escenas, son resueltas por un papel activo del cerebro.
Concluye nuestra conferencia con la exposición de las ideas de Gerald Edelman, creador de los conceptos de "Topobiología del Neodarwinismo" y del "Presente Rememorado", que representan los títulos de sus 3 libros fundamentales. En una síntesis apretada y, por concisa, insuficiente para una teoría general tan vasta y tan honda. Nos limitaremos casi a un glosario de las ideas de Edelman considerado, quizás,el neurobiólogo más importante en el tema de la Biología de la conciencia.
Para Edelman, la conciencia es un proceso que estratifica la memoria en niveles cada vez más amplios. Edelman crea los conceptos de "Conciencia Primaria", fundada en la categorización perceptiva e impregnada de categorías de valor y la "Conciencia Superior", que se sustenta en la capacidad simbólica del hombre y de su relación social y cultural.
El hombre, para poseer un espíritu, debe ser intencional. De esta acción surgirá el "yo consciente".
La materia se organiza y los ordenamientos morfológicos determinan los procesos mentales. El cerebro ha sufrido en su desarrollo evolutivo y en su despliegue personal todos los avatares de la selección natural. Extrapola el concepto darwiniano de la Selección de las Especies a la Teoría de la Selección de los Grupos Neuronales, que es un proceso dinámico y de Selección preferencial que va dando origen a los mapas neurales primordiales y a los sucesivos cambios, cada vez más extensos, los que, a través de la experiencia, determinarán redes neuronales cada más globales, sobre las cuales descansará la conciencia del yo y su inserción en el mundo social.
Durante la ontogenia, la determinación genética condicionará las grandes líneas que configuran la morfología de la especie, pero la individualidad de cada ser está entregada al azar epigenético en que las neuronas migran, se conectan y mueren. Esta diversidad epigenética es la responsable de la identidad de cada individuo por rudimentaria que sea su estructura neuronal.
Tres proposiciones fundamentan la Teoría de Edelman:
1 ) La Selección de conjuntos neuronales a través de la evolución.
2) La Selección por experiencia, con facilitación y reforzamiento sináptico y
3) El concepto de re entrada.
La selección neuronal primaria es el resultado de la codificación genética seguida de la lucha Topobiológica, con nomadismo y mente neural.
La Selección de los Grupos Neuronales es un proceso secundario que lleva a la selección de mapas neuronales en los cuales se esculpe la memoria; son límites inestables, cambiantes, aún en las áreas perceptivas primarias que parecen ser las más consolidadas. En suma, se asiste a la plasticidad sináptica.
La re-entrada es un proceso extremadamente dinámico de parejas de grupos y de múltiples parejas, que se concatenan entre sí.
Así surge la categorización perceptual. La memoria no será más "que una categorización del mundo más antiguo". El aprendizaje se explica por la consolidación de mapas neuronales.
La memoria no será nunca replicativa. Tiene, a diferencia de los computadores, una degradación ("degeneración") suave y gentil. A los mismos resultados se llega por caminos muy ambiguos y tortuosos. El hipocampo organiza la memoria y le añade la categoría hedónica por sus relaciones con el resto del sistema límbico y el hipotálamo, asiento de las funciones homeostáticas. Sistema límbico y funciones autonómicas le imprimen a las categorías perceptivas la impronta de las, categorías de valor.
El lóbulo frontal, por sus extensos mapas re entrantes, es el lóbulo de los conceptos, unido a una agenda espacial, que reside en el lóbulo parietal y a una agenda del reconocimiento visual que es subtendida por el lóbulo temporal.
La conciencia primaria es la de los animales y del cerebro derecho del hombre, aislado por callosotomía: vive de "escenas" con experiencias, pero sin sucesión temporal.
Es adaptativa al presente y al espacio del nicho ecológico. La conciencia de orden superior basada en la anterior, contando con las categorías perceptivas y con los valores hedónicos y autonómicos, se yergue sobre el tiempo presente para darle al hombre intencionalidad, conciencia de sí mismo, proyección del pasado al presente y trágicamente, referencia a su muerte. Es la conciencia simbólica que permite al hombre sustraerse del mundo actual, en un escenario de ideas abstractas, de conceptos, que no necesitan de los mensajes del mundo presente.
En suma, de la conciencia del tiempo de la memoria individual e histórica, surge el libre ejercicio de la voluntad. Emerge la duración de Henry Bergson, esa conciencia ceñida de nuestros estados internos, hecha de sucesos importantes, que acortan el tiempo vivido. El espíritu, dirá Bergson "se diferencia del cuerpo, no por el espacio sino por el tiempo".



Dr. Sergio Ferrer Ducaud.


Para saber mas:

http://www.nodulo.org/ec/2005/n043p13.htm

El Triangulo de las Bermudas

El Triángulo de las Bermudas, también conocido con el Triángulo del Diablo y el Limbo de los Perdidos, es un área geográfica de 3.900.000 kilómetros cuadrados, situado entre las Islas Bermudas, Puerto Rico y Melbourne (Florida).

Es una zona rodeada por una línea imaginaria que va desde Florida a las Bermudas y Puerto Rico, y luego retrocede otra vez a Florida. En este famoso Triángulo han ocurrido muchas desapariciones misteriosas de buques, aviones y personas. Uno de los incidentes más raro (y uno de los más conocidos), ocurrió durante un corto vuelo a la Isla del Gran Turco, en Las Bahamas.
El caso es el siguiente: Helen Cascio, experta piloto, pilotaba su "Cessna 172" y se aproximaba a la isla. La torre de control le iba facilitando las instrucciones. Después de conectar varias veces, en una de ellas, Helen no respondió, aunque el canal de la radio estaba abierto. Los operadores de la torre escucharon a la piloto decirle a su único pasajero: "-he debido hacer una falsa maniobra. Esta debería ser Turco, pero ahí no hay nada. No hay aeropuerto. No hay casas. No hay nada..."

Los controladores continuaron, frenéticamente, intentando entrar en contacto con la piloto, pero Helen no los oía. Posteriormente recibieron la que sería última frase que escucharon: "-¿No hay manera de salir de esto?-".

Nunca se encontró la menor huella del avión, de la piloto o del pasajero.

POSIBLES EXPLICACIONES

Las explicaciones que han dado muchos investigadores para estas desapariciones van desde secuestros por parte de piratas modernos a un simple error humano. También existen especulaciones de que esa zona está situada por encima de un remolino o un agujero en el océano que se traga a los navíos o aviones lo suficientemente infortunados para pasar exactamente por encima.

Sin embargo, otra posibilidad consiste en que partes de la Atlántida se encuentran debajo del Triángulo de las Bermudas. Unas legendarias pirámides atlántideas, construídas como fuente de energía podrían funcionar de manera esporádica y perturbar la comunicación de barcos y aviones, así como los sistemas de control.

Además, naturalmente, existen los que creen que estamos siendo invadidos por unos malévolos o tortuosos extraterrestres, y que especulan respecto de que esos alienígenas pueden, de alguna manera, trabar el campo magnético del Triángulo de las Bermudas y capturar especímenes humanos y artefactos para sus propios propósitos de investigación.

Sin embargo, aunque se ha informado de numerosas desapariciones en esta zona, se ha hablado menos acerca de aparatos que han aparecido ahí. Por ejemplo, en julio de 1975, Jim Thorne, miembro de un grupo de investigaciones oceánicas, fotografió una deslumbrante tormenta eléctrica por encima del Triángulo. Al examinar la película revelada, quedó perplejo al ver una clara imagen de aparejos cuadrados, a unas 100 millas de su embarcación. Pero aquella noche sabía perfectamente que no había ningún tipo de nave en las proximidades.

Este misterio se remonta a mediados del siglo XIX, y desde entonces han desaparecido un total de 50 barcos y 20 aviones.

Volviendo a las posibles explicaciones, los análisis menos fantasiosos apuntan a que las fuertes corrientes y la profundidad de las aguas podrían explicar la ausencia de restos, subrayando que varias de las desapariciones atribuídas a esta zona, ocurrieron en verdad a más de 600 kilómetros. Además, naves civiles y militares atraviesan la región todos los días sin contratiempos.

En cuanto se perfeccionen las técnicas de inmersión en aguas profundas es probable que se recuperen la mayoría de los barcos perdidos, aunque también es probable que el misterio del Triángulo de las Bermudas permanezca durante mucho tiempo en nuestra imaginación.

Para saber mas:

http://members.fortunecity.es/kaildoc/tribermudas/antecedentes.htm

Telequinesis

La telequinesis, telekinesis o telequinesia se define como la capacidad para mover objetos o modificarlos utilizando la energía de la mente sin entrar en contacto físico en momento alguno.
Al parecer, la energía liberada y que causa el movimiento de objetos es la misma que se manifiesta durante los fenómenos telepáticos y, en general, parapsicológicos. Expertos definen a esa energía como un fluido psíquico en actividad capaz de afectar a la materia.
"Energía biótica y telergia son otros términos para definir la fuerza que emana del cuerpo de la persona dotada de esa facultad y que forma un campo electromagnético provisto de numerosas características, incluso la de levitar o elevar en el aire a personas distintas al emisor". Algunos expertos señalan que no se necesita ser un iluminado mental para desarrollar esta habilidad sino que con práctica cualquier persona que utilice el 10 o 15% de su poder mental puede ejercitarse en este fenómeno.

Ciertos investigadores y físicos afirman que la capacidad del cuerpo humano para crear energía es diversa, tanto magnética, electrostática, electromagnética... Sin embargo afirman que a través de la telequinesis es capaz de mover hasta 300 kilos de peso. El funcionamiento es éste: la persona no genera un poder que mueva esa cantidad de materia, sino que es capaz de eliminar las fuerzas gravitatorias que actúan sobre esa materia. Así, 300 kilos no suponen nada. Se trata de energía humana que proviene de las capas profundas de la mente.
La Telergia no puede ser identificada con nada concreto, sino que simplemente se trata de una “energía”. El uso de este término es correcto, porque es capaz de producir un trabajo, en este caso, el desplazamiento de un objeto. El origen de este movimiento no está probado de modo alguno, así que tampoco se confirma que esa energía provenga de la capacidad mental del ser humano. La Telergia no solamente se relaciona con el desplazamiento de la materia sino que en otras ocasiones también se señala como una de las causas de las psicofonías y ruidos al modificar la energía acústica.

Algunos casos célebres

- Si bien a día de hoy parece una teoría absurda durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que los grandes bloques que formaban las pirámides así como otros grandes monumentos como los Moais de la Isla de Pascua fueran transportados ayudándose de la telequinesis. El desplazamiento de los citados Moais se demostró que era realizado ayudándose de troncos de árboles lo cual provocó una deforestación de la isla, el caso de las pirámides es más enigmático pero aún así parece improbable esta teoría.

- Este aspecto de la parapsicología mental adquirió gran importancia en la Segunda guerra mundial debido a los supuestos experimentos de Hitler. Por ejemplo, se dice que Hitler utilizaba grandes grupos de especialistas para mover grandes objetos o para leer pensamiento (habilidades telepáticas). Estas actividades pseudocientíficas tuvieron su fin con el derrumbamiento del régimen alemán. Es de todos conocido el interés del régimen nazi y en especial Hitler por lo paranormal.

- En los experimentos sobre telequinesis, el grupo de Rhine usaba un dado normal que era lanzado desde una copa contra una pared, o volcado en una caja que se movía mecánicamente. En estas pruebas, se encontró una relación aparente entre el esfuerzo mental de los sujetos para intentar que una cara determinada del dado apareciese arriba y el porcentaje de veces en que de hecho ocurre. Los resultados obtenidos en muchos experimentos individuales y en el conjunto de la investigación no eran atribuibles al azar y sus fluctuaciones.

- Ciertas teorías sobre hipnosis y telepatía afirman que este tipo de cualidades mentales pueden ser explotadas más fácilmente por los niños. Esto es debido a la mayor “inocencia” que permite a su subconsciente estar más abierto a posibles actividades paranormales. A propósito de ello, uno de los casos de telequinesis más tratados es de una chica española llamada Mónica Nieto, que desde los 5 años era capaz de doblar cucharas de cocina a través de su mente.

- Otro caso curioso es el de Nina Sergejevna. Esta, era capaz de distinguir colores con los ojos vendados, averiguar qué había dentro de bolsas y carteras con sólo mirarlos o bien dar forma al humo contenido en una botella. Ninguno de estos casos pudo ser probado.

- En 1913 la medium polaca Stanislawa Tomczyk consigió levantar unas tijeras en el aire sin tocarlas. Nunca se pudo comprobar que hiciera algún tipo de trampa.

- Un caso escocés de finales del siglo XIX es el de Daniel Douglas Home, quien durante su estancia en Londres pudo ser visto por investigadores no sólo cómo levitaba ante ellos, sino de cómo desplazaba objetos a su alrededor con la mente, además de él mismo por el aire.

- Quizás uno de los casos más impresionantes es el de Nina Kulagina, bajo la atenta vigilancia de físicos, médicos y periodistas, Kulagina -con su cabeza llena de electrodos para controlar las ondas cerebrales- fue capaz de realizar increíbles fenómenos de psicoquenesis tras unos minutos de concentración. Desde mover y levitar objetos introducidos en una campana de cristal, hasta hacer girar a gran velocidad la aguja de una brújula, provocar quemazón en el cuello de un voluntario o interrumpir los latidos de corazón de una rana. Sus aciertos ESP también fueron sorprendentes. Tras las agotadoras pruebas, a las que siempre se sometió sin oponerse lo más mínimo, su fatiga era bien palpable. Su corazón alcanzaba nada menos que 240 pulsaciones por minuto y llegaba a perder hasta dos kilos de peso por sesión, además de apreciarse cambios en el campo electrostático cercano a su cuerpo. Mantuvo sus facultades telequinéticas hasta su muerte, acaecida en abril de 1990. Sin la menor duda, Nina Kulagina ha sido la sensitiva más estudiada de todos los tiempos (por 40 científicos, entre ellos dos premios Nobel) y la que ha obtenido mejores resultados al verificarse científicamente sus poderes.
Al no existir evidencias científicas de su existencia, la telequinesis es únicamente estudiada por la parasicologia, que los escepticos consideran una seudociencia.


http://www.ociojoven.com/article/articleview/745891/1/218/

Second Life

Mi otra vida virtual
Ya es posible inventarse una nueva vida en Internet. O darse una segunda oportunidad para vivir la propia. En el ciberespacio se puede controlar la realidad y el futuro. 300.000 personas han creado su ‘álter ego’ en un mundo virtual llamado Second Life


Philip Rosedale ordena a Philip Linden que eche a volar. Segundos después, Linden aterriza en una concurrida plaza. Rosedale ordena a Linden que eche de nuevo a volar. Esta vez se encamina en busca de un bar donde escuchar algo de música y tomar unas copas. Philip Rosedale viste una sencilla camisa y unos vaqueros. Philip Linden lleva una apretada camiseta negra y un tatuaje que dice “siempre joven”. Rosedale es rubio y tiene ojos azules. Linden es castaño y luce una extraña perilla. Rosedale trabaja en San Francisco, California. Linden comparte vida con casi 300.000 residentes en un mundo virtual que se llama Second Life. Y allí seguirá, mientras a Philip Rosedale le interese que siga viviendo.

En las oficinas de Linden Lab, en San Francisco, Rosedale, fundador y director general de la compañía que gestiona Second Life (segunda vida), explica que, de niño, le obsesionaba simular espacios virtuales, “porque puedes expresar todo lo que sientes”. Hace cuatro años convirtió su sueño en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categoría de los juegos online, su filosofía es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Señor de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que únicamente existe en la Red.

Hace un año, Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 años de media, que pasa cuatro horas al día conectado a SL. Pero, ¿qué es exactamente Second Life? “SL es un país”, explica Rosedale, “un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade. “Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de masas”, explica Giulio Prisco, licenciado en Física Teórica y Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. “Es el fenómeno social más interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en tus huesos que estás inmerso en algo importante”.

Para vivir en Second Life sólo hace falta visitar la web (secondlife.com), descargarse el programa en el ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito. Aunque el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital.

El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.

En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello.

Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales.

El mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital. En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real.

Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”.

Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos.

Nanci Schenkein, una estadounidense que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retiró, decidió serlo también en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado más de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia –religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares–, su banquete, su fiesta y su álbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qué alguien querría casar a un montón de píxeles con otro montón de píxeles, Nanci contesta: “Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relación feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la población que esa persona es, de algún modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocerán. Es una vía de escape y nadie hace daño a nadie”.

En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz.

Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas.

SL no es más que una transmutación del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real.

El número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar.

Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.

En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo”.

Para saber mas (en ingles):

http://secondlife.com/whatis/

El Aura

Los estudios cada vez más numerosos realizados respecto al aura, están demostrando que debe ser una parte fundamental de conocimiento para el desarrollo de la persona. A través del aura, que es un campo de energía que emanamos, descubrimos nuestro verdadero estado interior. Podemos saber tanto aquellas cuestiones más materiales como aquellas cuestiones más espirituales, porque el aura está dividida en siete estratos o capas relacionadas directamente con los siete chakras.Cada uno de esos estratos puede tener uno de los once colores del aura. Aquel color que se repita más, será nuestro color básico. Nuestro color básico es permanente en nuestra vida y sólo muta en circunstancias muy específicas. El color básico nos habla de nuestras cualidades más positivas y nuestras cualidades más negativas y deberíamos tenerlo presente por lo tanto en nuestras relaciones con los demás, a la hora de buscar un puesto de trabajo, etc...A mayores, nuestra aura puede estar irradiando otros colores, al margen del básico. Estos colores secundarios nos dan una pista sobre nuestro estado interior momentáneo, o una etapa determinada de nuestra vida. Así podemos saber por ejemplo, cómo estamos reaccionando a algún acontecimiento, qué es lo que más nos inquieta, etc...La cámara Kirlian es un instrumento fabuloso para observar nuestro aura y su evolución, sin embargo no siempre podemos disponer de una foto Kirlian, así que hay otros métodos igual de eficaces para comprobar el estado de nuestro campo energético como el uso del péndulo, la meditación o nuestra propia vista.Aprender a ver el aura nos puede ayudar a comprendernos mejor y procurarnos una mayor felicidad en nuestra vida.

Para saber mas:

http://www.formarse.com.ar/aura/Elaura.htm

Los Operadores de Extraterrestres

Eugenio Siragusa es uno de los importantes “operadores de extraterrestres” en nuestro siglo. Su historia está basada en sus comunicaciones, mensajes, predicciones y actuaciones. Los Operadores, desarrollan una actividad sobre nuestro planeta por un fin muy preciso, reciben la programación a través de canales diversos, porque diversas son las direcciones de su operatividad. Estas personalidades que operan sobre el plano de la psique colectiva, son plenamente conscientes de estar en el mundo, pero de no ser del mundo. Saben que esto cuesta y que van a encontrar dificultades, pero conocen también que poseen los medios para superarlas, conscientes de ser quienes son, y no quienes el mundo cree que son.
Los Operadores están constantemente en sintonía con los valores universales. Muchos de ellos rechazan la erudición escolástica o dominicana terrena, plenamente conscientes de poder sacar el saber de su vida paralela y de utilizarlo, según su necesidad, en el plano mental de su existencia tridimensional humana. Los Extraterrestres, tienen en el planeta programados conscientes y otros programados no conscientes de su actividad.
Los Operadores son instrumentos de la Superior Inteligencia Cósmica, que los extraterrestres conocen muy bien. Viven en medio de los hombres, poseen un físico material tridimensional, se comportan como los demás humanos, pero en realidad están en misión y no se dejan disuadir o influencias fácilmente. Saben perfectamente las dificultades que se ven obligados a afrontar, pero son conscientes de poder superarlas teniendo conciencia del dinamismo útil para modificar lo negativo en positivo y el mal en bien. Saben, en fin, que deben tolerar las blasfemas leyes de esta sociedad y la incapacidad de todos aquellos que no están en grado de comprender su misión de justicia, de paz y de amor universal. Ellos no temen la muerte, y tampoco la persecución moral y material. No saben amar egoísticamente, y son altruistas en todo sentido. La instrumentalización material no estimula sus afecciones ni se dejan dominar por el positivismo. Son simples y libres, porque conocen la Verdad.

Para saber mas:
http://personal.telefonica.terra.es/web/ovnirama/

lunes, noviembre 13, 2006

Sony y Honda promueven el uso de robots en el hogar

El gigante japonés de productos electrónicos Sony Corp. lanzó el martes el brillante y diminuto modelo SDR-4X, un robot de entretenimiento que puede cantar y bailar. Pero para la automotriz Honda Motor Co Ltd, que develó su más reciente versión del robot Asimo en un almuerzo con la prensa extranjera el mismo día, las máquinas deben fabricarse para hacer tareas útiles en beneficio de los humanos. AGENCIAS - “Sony es, básicamente, una compañía de entretenimiento”, dijo Toshi Doi, director del Laboratorio de Criaturas Digitales de Sony, en una conferencia de prensa. “Por ello, es natural que desarrollemos robots para el entretenimiento”. Masato Hirose, jefe de ingenieros encargado del desarrollo de Asimo en Honda, tiene una visión diferente: “Al final, un robot es una máquina, una herramienta”, afirmó. Sony y Honda, empresas fundadas por empresarios carismáticos de la posguerra y consideradas entre las compañías más innovadoras de Japón, están encabezando el desarrollo de robots humanoides para ser utilizados en el hogar. La visión bajo la cual actúan es la misma de conocidos autores estadounidenses de ciencia ficción de los años ´50, como Isaac Asimov y Poul Anderson, que pintaron en sus novelas sociedades humanas futuras convivendo diariamente con robots, en algunos casos humanoides y hasta con sentimientos como el amor y el odio. Pero algunas obras de ciencia ficción también narraron rebeliones y guerras de robots implacables y más rápidos e inteligentes que el hombre contra la sociedad humana. Una de ellas fue la impresionante “2001, Odisea del Espacio”, de Arthur Clarke. La agencia Reuters informó que el modelo SDR-4X de Sony, más grande y mejor que el 3X lanzado hace un año y medio, buscaba robar la atención de Asimo, que Honda ya arrendó a International Business Machines Corp y otras compañías como un hospitalario recepcionista de tecnología avanzada. “Los investigadores siempre están buscando hacer robots útiles, pero el riesgo de daño aumenta cuando hay contacto directo con los humanos. Hay muy poco peligro con un robot de entretenimiento”, dijo Masahiro Fujita, gerente y científico del grupo de criaturas digitales de Sony. ¿Cuan seguro es un robot? Doi dijo que los robots actúan en tareas como el cuidado de personas enfermas o discapacitadas que no precisamente necesitan de una forma humana o de la capacidad de caminar. “Como la popular mascota robot Aibo de Sony, que utiliza gran parte del mismo software, el atractivo del SDR-4X es su personalidad”, dijo. “Tiene emociones, tiene instintos”, recalcó. Con 60.000 palabras en su vocabulario, un SDR-4X pidió el martes en voz alta y chillona: “Por favor, no se mueva por un minuto mientras memorizo su rostro”. También demostró su capacidad de caminar en superficies desiguales, y regresar cuando se le llama. Aunque Asimo, de Honda, también se utiliza hasta ahora como entretenimiento, su creador espera que algún día sea un útil compañero en el hogar. Es por eso que Asimo mide un metro 20 centímetros, más del doble de alto que el SDR-4X, a pesar de los retos tecnológicos que implican el fabricar robots de más estatura. Hirose dijo que esta altura era la mínima que el robot necesitaba para moverse sin problemas por la casa, dada la altura de objetos como mesas, pestillos de las puertas y escaleras. Sus papeles en el futuro podrían incluir el ser un guardia de seguridad en las noches o ayudar a la gente de edad avanzada. En la actualidad, Honda arrienda Asimo a empresarios por el precio de 152.400 dólares al año, pero Hirose dijo que para el tiempo en que se retire, aproximadamente en una década, espera que sea lo suficientemente barato para comprar uno para él, y muy ágil para que le alcance las cervezas cuando se las pida. Doi de Sony dijo que preveía que el SD-4X tendría un precio similar al de un auto de lujo. Aunque el cuarteto bailarín de SDR-4X mostrado el martes es un prototipo de trabajo, el ejecutivo espera estén listos para hacer su debut en el mercado a finales de este año.


Científicos japoneses crean una piel artificial sensible al calor y la presión

Afirman que el sistema es de fabricación fácil y barato.

(Scientific American, Reuters) Científicos de la Universidad de Tokio afirman haber desarrollado una piel sintética flexible con la que robots, alfombras o asientos de automóvil podrán adquirir percibir la presión y el calor. Los investigadores dicen que se trata de un invento barato y fácil de fabricar.


Takao Someya, uno de los científicos que ha participado en la investigación, señala que en la actualidad existe en el mercado piel artificial para seres humanos, pero "no tienen funcionalidad eléctrica".

Para acabar con esa carencia, la Universidad de Tokio ha creado un diseño en red que permite insertar en el tejido artificial varios circuitos electrónicos basados en transistores y que se sitúan sobre una película plástica flexible. Éstos realizan la función de sensores de calor o presión, pero podrían detectar otras muchas variables, según los investigadores".

A corto plazo, afirma el trabajo que los científicos japoneses han publicado en la revista de la Academia Nacional de las Ciencias, "será posible fabricar una piel electrónica que tenga funciones que faltan en la piel humana, integrando varios sensores, no sólo para presión y temperatura, sino también para la luz o la humedad".

El año pasado, Takao Someya y sus colegas habían anunciado el desarrollo de una piel artificial, a la que llamaron E-skin, que podía detectar presión. Esta creación, sin embargo, carecía de la capacidad de sentir calor y no era suficientemente flexible como para cubrir superficies tridimensionales como los dedos de los robots.

Ahora el equipo de Someya ha superado esos defectos incluyendo transistores de base orgánica que son sensibles a la presión y semiconductores orgánicos que son sensibles al calor, todo en un delgado film plástico. El resultado es una matriz con forma de red que los investigadores pudieron colocar sobre la superficie de un huevo y que es capaz de medir simultáneamente presión y temperatura.

Transistores orgánicos

Un equipo internacional de investigadores dirigido por Lay-Lay Chua de la Universidad de Cambridge y Peter Ho de la Universidad Nacional de Singapore descubrió a mitad de este año que la incapacidad de los transistores orgánicos (compuestos de plásticos semi-conductores) de permitir la circulación de los electrones —una "pega" de los experimentados hasta ahora— no se debe a una incapacidad del plástico en sí, sino a una interacción con otros materiales en el transistor.

La fabricación de transistores orgánicos es barata, pero aunque permitan el desarrollo de electrónica fina, hasta ahora no ha sido posible utilizarlos para la implementación del diseño de los circuitos más rápidos, porque los plásticos no pueden transportar los electrones. Tienen que recurrir a un flujo de cargas positivas para llevar la corriente, lo que ha limitado su aplicación hasta ahora.

Pero el descubrimiento de Chua y Ho serviría para darles mayor velocidad, y por consiguiente, mayor diversidad de aplicaciones.

En un transistor la corriente pasa por un semiconductor bajo el control de un electrodo "compuerta". Esta compuerta es separada del semiconductor por un aislador, normalmente dióxido de silico. En los transistores de silicio convencionales, los electrones pasan por el semiconductor sin interactuar con el aislante. Pero en la mayoría de semiconductores plásticos, los átomos que están en la interfaz atrapan los electrones, impidiendo que estos fluyan a través del transistor. En la reciente investigación, los científicos diseñaron un aislante alternativo para sustituir el dióxido de silico y así mostraron que los semiconductores orgánicos sí pueden conducir electrones.

El avance hace posible la creación de transistores orgánicos más sencillos y de mayor calidad capaces de realizar mayor número de funciones.


Para saber mas: http://axxon.com.ar/not/153/c-1530227.htm

jueves, noviembre 09, 2006

LA VERDAD Y EL SIMBOLO DEL SANTO GRIAL

Revelaciones en torno al Santo Cáliz de Valencia
MADRID, 5 ago 1999 (ZENIT).- «El Misterio del Santo Grial. Tradición y leyenda
del Santo Cáliz», es el título del último libro publicado sobre la reliquia
a la que se le atribuye su utilización por Jesucristo en la Ultima Cena y
que se conserva en la Catedral de Valencia. El autor de la obra, es
Salvador Antuñano Alea, de 33 años, profesor de Ética y Sagrada Escritura
en el Centro Universitario Francisco de Vitoria en Madrid.

«Si Indiana Jones hubiera visitado Valencia, no hubiera hecho caso de
vetustas leyendas medievales, y se hubiera ahorrado todos los peligros de
"la Ultima Cruzada"», asegura Antuñano con humor en las primeras palabras
del libro. A través de 220 páginas realiza un recorrido por la tradición
que envuelve el Santo Cáliz, con las averiguaciones arqueológicas sobre su
utilización en la Ultima Cena, el uso que de él hicieron los primeros Papas
de la cristiandad, su traslado a España, las leyendas medievales, su
estancia en el monasterio oscense de San Juan de la Peña y su primera
entrada en la historia documentada a finales del siglo XIV.

Recoge finalmente los «empeños, quebrantos y persecuciones» de que fue
objeto desde entonces, y su utilización por Juan Pablo II durante la misa
que presidió en Valencia en noviembre de 1992.

Según la tradición, el Grial fue el cáliz del que bebieron Jesús y sus
discípulos en la Ultima Cena. Se trata de una copa propiamente dicha, a la
que se le ha añadido una estructura de oro con dos asas que los une. El
conjunto mide 17 centímetros de altura. La copa es de forma semiesférica,
con un diámetro de 9 centímetros y constituida por ágata, de color rojo
obscuro, cuyo estudio arqueológico muestra que fue labrada en su taller de
Palestina o Egipto entre el siglo IV a.c. y el primero de nuestra era.

En los albores del cristianismo
Este vaso de suma trascendencia no pudo ser olvidado tras la muerte del
Redentor, tanto más cuanto los discípulos se reunieron varias veces en el
Cenáculo. Así se explica el que el Santo Cáliz apareciese en Roma, llevado
según la tradición desde Jerusalén por san Pedro. Transcurrieron, pues, dos
siglos y medio en los que existen claros indicios de que el cáliz fue
utilizado por los pontífices para celebrar la Eucaristía. Según ha indicado
Antuñano, «lo que más impresiona al investigador es que el canon litúrgico
romano de los primeros Papas, en el momento de la consagración, decía
textualmente: "tomando este glorioso cáliz", refiriéndose a "este" solamente».

La historia del Cáliz cuenta que, en la persecución del emperador Valeriano
antes de morir, el Papa Sixto II entregó las reliquias, las alhajas y el
dinero a su diácono Lorenzo, natural de Huesca (España), quien también fue
martirizado, no sin que antes enviara a la ciudad natal el Cáliz de la
Eucaristía acompañado de una carta suya. Ocurría todo ello el año 258 o,
según algunos autores, el 261.

La copa permaneció en Huesca hasta la invasión musulmana. El obispo de la
ciudad, Audeberto abandonó con el Santo Caliz su tierra en el 713 para
refugiarse en la cueva del monte Pano donde vivía el ermitaño Juan de
Atarés; lugar en el que posteriormente se fundó y se desarrolló el
monasterio de San Juan de la Peña; del que surgió un núcleo de hombres
esforzados que acometieron la reconquista contra los mahometanos. Tuvo esta
lucha caracteres épicos, que no dejaron de ser aprovechados por la creación
literaria, ya que, según historiadores de la literatura, constituyen el
origen o la fuente de poemas tan célebres como los de Cristián de Troyes o
Wolfram de Eschenbach, con su héroe Parceval o Parzival, que es
posteriormente al Parsifal de Ricardo Wagner. En todos estos poemas hay un
Vaso maravilloso, al que se denomina «Graal» o «Grial» y cuya relación con
el Santo Cáliz es fácil comprender.

La presencia del Santo Caliz en San Juan de la Peña está testificada por un
documento del 14 de diciembre de 1134. El 26 de septiembre de 1399 el Cáliz
pasó a ser custodiado en Zaragoza, a petición del rey de Aragón, don Martín
el Humano. En el texto de entrega, que se conserva en Barcelona, se hace
constar que el Santo Cáliz fue remitido desde Roma con una carta de San
Lorenzo. Durante el reinado de don Alfonso el Magnánimo la reliquia fue
trasladada a Valencia. Desde el 18 de marzo de 1437 se conserva en la
catedral de esa ciudad, según un documento en el que se refiere al «Cáliz
en que Jesucristo consagró la sangre el jueves de la Cena».

La historia más dramática y sublime de la humanidad
«El Santo Cáliz no se conoce suficientemente ni dentro ni fuera de España»,
asegura Antuñano, mexicano residente en España, que considera que «su
valor no está en un rigor científico plenamente demostrado, por más que la
arqueología misma no tenga nada que objetar contra su autenticidad, sino
por el simbolismo que tiene con la Cena del Señor: vale porque es signo y
figura de la institución de la Eucaristía y esto es mucho más grande que
cualquier vestigio histórico». Según Antuñano, «cuando se desvela el
misterio del Grial, uno se da cuenta de que no tiene nada de enigma
esotérico, aunque lo que encierra es la historia más dramática, romántica y
sublime que la humanidad ha vivido: la historia del Verbo hecho Hombre y
Eucaristía».

La obra, editada por EDICEP, ha sido prologada por el arzobispo de
Valencia, monseñor Agustín García Gasco, quien considera su lectura
«sumamente recomendable porque resalta que el valor y el sentido del Santo
Grial adquiere en la Eucaristía toda su relevancia».


Para saber mas: http://www.iesjuandopazo.org/webprofes/infor/tic/200405/html/cris_f/P.HTM