Los nanorobots harán de todo, desde construir barcos hasta producir comida, además de más nanorobots. La cuestión está en cómo hacerlos parar a tiempo.
A simple vista, la idea parece sencillamente ridícula: una tecnología con la versatilidad suficiente para combatir enfermedades, retardar el envejecimiento, eliminar los desechos tóxicos, aumentar el suministro de alimentos del mundo y además construir carreteras, automóviles y rascacielos. Sin embargo, según los defensores de la nanotecnología todo esto será posible, quizá incluso antes de que haya pasado la primera mitad del siglo.
Aunque parezca una locura, la noción de una nanotecnología es parte integral de la ciencia ortodoxa; de hecho existen laboratorios de investigación nanotecnológica en todo el mundo. En enero pasado, el presidente Clinton incluso declaró una Iniciativa Nacional de Nanotecnología, prometiendo un presupuesto de 500 millones de dólares para el programa.
La nanotecnología tiene un linaje científico intachable. Desde 1959, Richard Feynman, quizá el físico teórico más brillante desde Einstein, predijo en una conferencia que un día sería posible construir máquinas tan diminutas que estarían formadas de sólo unos pocos miles de átomos.
¿Para qué servirían esas máquinas? Para construir las cosas más diminutas imaginables, usando moléculas e incluso átomos en lugar de ladrillos. Esto, a su vez, ofrecería la posibilidad de construir prácticamente cualquier cosa: la modificación y el reordenamiento de las moléculas es, en última instancia, la esencia de la química y la biología, y la producción industrial consiste simplemente en tomar enormes grupos de moléculas y transformarlas en objetos útiles.
En realidad, cada célula es un ejemplo viviente de la nanotecnología: no sólo convierte combustible en energía, sino que además fabrica y segrega proteínas y enzimas según el software codificado en su ADN. Pero la biotecnología está limitada por las tareas que las células ya saben hacer. Los visionarios de la nanotecnología tienen ideas mucho más ambiciosas. Imagine una nanomáquina capaz de transformar un trozo de carbono, átomo por átomo, en un diamante perfecto, o un dispositivo que circulara por el torrente sanguíneo humano y que pudiera detectar depósitos de colesterol en los vasos y disolverlos. O un artefacto que convirtiera la hierba en pan. Todos los objetos del mundo, desde las computadoras al queso, están formados por moléculas, y, en principio, una nanomáquina podría construir cualquiera de ellos.
Ir de la teoría a la práctica no será fácil, por supuesto, pero la nanomecánica ya ha demostrado que es posible usar herramientas como el microscopio de barrido electrónico para mover átomo por átomo y formar disposiciones que no existen en la naturaleza, como un mapa del mundo a una escala de uno sobre diez mil millones, y una guitarra submicroscópica que realmente suena y cuyas cuerdas tienen un grosor de apenas 50 nanómetros (un nanómetro es una mil millonésima de metro).
Dentro de 25 años, los nanotecnólogos podrán ir más allá de estas meras curiosidades científicas y crear nanomáquinas de funcionamiento real, dotadas de minúsculos "dedos" capaces de manipular moléculas y minúsculos cerebros electrónicos que les dirán cómo hacer las cosas y dónde encontrar la materia prima necesaria. Equipado con el software apropiado y la destreza suficiente, un nanorobot, o nanobot, podría construir casi cualquier cosa.
Incluso copias de sí mismo. Los nanotecnólogos quieren diseñar nanorobots que puedan hacer dos cosas: realizar sus tareas básicas y construir réplicas de sí mismos. Si el primer nanobot hace dos copias de sí mismo, y esos dos hacen dos copias más cada uno, en cualquier momento tendríamos un billón de nanobots, cada uno funcionando de manera independiente para realizar una billonésima parte de la tarea.
Pero una nube negra se cierne sobre este mundo color de rosa: ¿Qué sucedería si los nanobots olvidaran dejar de copiarse? Sin alguna señal de detención incorporada, el potencial para el desastre sería incalculable. Un nanobot de reproducción rápida que circulara dentro del cuerpo humano podría propagarse con más rapidez que el cáncer, invadiendo los tejidos normales. Un nanobot irresponsable que fabricara alimentos podría convertir la biosfera en una bola de queso inmensa.
Los nanotecnológos no descartan este peligro, pero creen que pueden solventarlo programando, por ejemplo, el software de un nanobot para que se autodestruya después de un determinado número de generaciones. También están pensando en diseñar nanobots que funcionen solamente en determinadas condiciones como, por ejemplo, en la presencia de una alta concentración de químicos tóxicos o dentro de un estrecho rango de temperatura y humedad.
Pero nada de esto serviría de nada si alguien decidiera crear un arma nanotecnológica, una dantesca posibilidad que, en comparación, haría que los virus actuales de las computadoras fueran un juego de niños. Ciertamente algunos críticos sostienen que los peligros potenciales de la nanotecnología son mucho mayores que sus beneficios. Sin embargo, y dado que sus beneficios pueden ser enormemente mayores que los de la computación o la medicina genética, la nanotecnología podría convertirse en la tecnología dominante del próximo siglo.
MICHAEL D. LEMONICK
Para saber mas (en Ingles):
http://www.wisegeek.com/what-are-nanorobots.htm
Blog de noticias cientificas, misticas o extrañas que ocurren en nuestro mundo.
martes, noviembre 14, 2006
Futuro del transporte espacial
La NASA Apuesta por el Futuro del Transporte Espacial.
Las Después del relativo fracaso de los programas X-33 y X-34, en los que se pretendía comprometer a la empresa privada en la construcción , financiación y explotación de los sustitutos de la lanzadera espacial y de algunos de los cohetes desechables tradicionales, la NASA decidió que debía organizar otro programa más realista que sólo utilizara fondos públicos.En esta ocasión, sin embargo, el objetivo no es construir vehículos operativos ni experimentales, sino desarrollar tecnologías prometedoras que puedan ser usadas más adelante, reduciendo el riesgo y el coste de los viajes al espacio.
La llamada Space Launch Initiative (SLI) producirá diseños que podrán ser aprovechados dentro de media década por las empresas que, ahora sí, compitan para la construcción de los vehículos orbitales de los próximos años.En esencia, la NASA desea colocar unos cimientos lo más sólidos posible para que un vehículo reutilizable de segunda generación pueda por fin hacerse realidad. El programa tendrá un coste aproximado de 4.800 millones de dólares hasta 2006, de los cuales la agencia acaba de otorgar 767 millones en forma de contratos a un total de 22 empresas. Este dinero se empleará para desarrollar conceptos y tecnologías que se espera permitan aumentar 10 veces las seguridad de los vehículos, 100 veces la supervivencia de las tripulaciones, y reducir hasta una décima parte el coste de los lanzamientos.
Los contratos tienen una duración de 10 meses, aunque podrán prolongarse hasta 2 años más. Entre ellos se pueden encontrar estudios sobre nuevos fuselajes, subsistemas, etapas superiores, mecánica, propulsión, materiales, etc. Se ha incluido dinero para ayudar a financiar demostraciones en vuelo de técnicas interesantes como las del sistema K-1 de Kistler, o las de Orbital Sciences.
Con los resultados obtenidos, la NASA seleccionará dos diseños competitivos en 2006 para un vehículo de segunda generación (2nd Generation Reusable Launch Vehicle). Ambos serán lanzados y en función de su comportamiento, se elegirá un ganador en 2010 para que se convierta en el sustituto de los actuales transbordadores espaciales.El ámbito de la propulsión es uno de los más importantes.
Una "joint venture" llamada Pratt & Whitney - Aerojet Propulsion Associates ha recibido uno de los contratos, valorado en 115 millones de dólares. Este grupo está desarrollando tres nuevos tipos de motores (COBRA, RLX y AJAX), de los cuales el contrato cubre el área de reducción de riesgos tecnológicos para el COBRA y el RLX. El objetivo a largo plazo es construir los motores de propulsión líquida reutilizables de próxima generación tanto para la NASA (SLI) como para la USAF (IHPRPT). Por ejemplo, el COBRA será un motor criogénico que tendrá un empuje que duplicará el del actual SSME usado por la lanzadera espacial. Por su parte, el RLX tendrá un empuje similar. En cuanto al AJAX, consumirá hidrocarburos (queroseno).La NASA quiere otorgar más contratos a finales de año, y también el próximo. Si es necesario, la agencia solicitará más dinero en los presupuestos de 2001 y 2002.
Para saber mas:
http://neofronteras.com/especiales/?p=15
Las Después del relativo fracaso de los programas X-33 y X-34, en los que se pretendía comprometer a la empresa privada en la construcción , financiación y explotación de los sustitutos de la lanzadera espacial y de algunos de los cohetes desechables tradicionales, la NASA decidió que debía organizar otro programa más realista que sólo utilizara fondos públicos.En esta ocasión, sin embargo, el objetivo no es construir vehículos operativos ni experimentales, sino desarrollar tecnologías prometedoras que puedan ser usadas más adelante, reduciendo el riesgo y el coste de los viajes al espacio.
La llamada Space Launch Initiative (SLI) producirá diseños que podrán ser aprovechados dentro de media década por las empresas que, ahora sí, compitan para la construcción de los vehículos orbitales de los próximos años.En esencia, la NASA desea colocar unos cimientos lo más sólidos posible para que un vehículo reutilizable de segunda generación pueda por fin hacerse realidad. El programa tendrá un coste aproximado de 4.800 millones de dólares hasta 2006, de los cuales la agencia acaba de otorgar 767 millones en forma de contratos a un total de 22 empresas. Este dinero se empleará para desarrollar conceptos y tecnologías que se espera permitan aumentar 10 veces las seguridad de los vehículos, 100 veces la supervivencia de las tripulaciones, y reducir hasta una décima parte el coste de los lanzamientos.
Los contratos tienen una duración de 10 meses, aunque podrán prolongarse hasta 2 años más. Entre ellos se pueden encontrar estudios sobre nuevos fuselajes, subsistemas, etapas superiores, mecánica, propulsión, materiales, etc. Se ha incluido dinero para ayudar a financiar demostraciones en vuelo de técnicas interesantes como las del sistema K-1 de Kistler, o las de Orbital Sciences.
Con los resultados obtenidos, la NASA seleccionará dos diseños competitivos en 2006 para un vehículo de segunda generación (2nd Generation Reusable Launch Vehicle). Ambos serán lanzados y en función de su comportamiento, se elegirá un ganador en 2010 para que se convierta en el sustituto de los actuales transbordadores espaciales.El ámbito de la propulsión es uno de los más importantes.
Una "joint venture" llamada Pratt & Whitney - Aerojet Propulsion Associates ha recibido uno de los contratos, valorado en 115 millones de dólares. Este grupo está desarrollando tres nuevos tipos de motores (COBRA, RLX y AJAX), de los cuales el contrato cubre el área de reducción de riesgos tecnológicos para el COBRA y el RLX. El objetivo a largo plazo es construir los motores de propulsión líquida reutilizables de próxima generación tanto para la NASA (SLI) como para la USAF (IHPRPT). Por ejemplo, el COBRA será un motor criogénico que tendrá un empuje que duplicará el del actual SSME usado por la lanzadera espacial. Por su parte, el RLX tendrá un empuje similar. En cuanto al AJAX, consumirá hidrocarburos (queroseno).La NASA quiere otorgar más contratos a finales de año, y también el próximo. Si es necesario, la agencia solicitará más dinero en los presupuestos de 2001 y 2002.
Para saber mas:
http://neofronteras.com/especiales/?p=15
Biología de la conciencia
Dilucidar el origen biológico de la conciencia parece ser un tema crucial de las neurociencias, a tal punto que puede sostenerse que mientras no se esclarezca la génesis de la autognosis, de la conciencia del "yo", la neurobiología parecerá trunca e indefinida.
Comprender el "yo consciente" es situarse en un terreno arduo, esquivo, a medio camino entre la ciencia y la filosofía. Aún las teorías más ambiciosas terminan en un callejón sin salida cuando deben dar una explicación biológica de la conciencia de ser consciente, de la facultad integradora del cerebro para aunar tantos mensajes del mundo externo, inéditos, cambiantes, que deben ser confrontados con este "yo", poseedor de un mundo privativo, provisto de introspección y por sobre todo de valores y de memoria individual, de historia personal.
El avance de las neurociencias ha puesto en entredicho a todas las concepciones psicológicas mayores.
El conductivismo, el instruccionismo (teoría cognocitivista) y el psicoanálisis sufren de la misma concepción errónea impresa por el dualismo cartesiano que parecen omitir el papel del cerebro, "la estructura viviente" más compleja, que resulta de millones de años de evolución y cuya lucha despiadada por la sobrevivencia no solo ha dado como culminación la aparición del hombre sino al fabuloso desarrollo de su cerebro y a los procesos selectivos que necesariamente se desarrollaron en él, a través de la ontogenia y el posterior proceso de la enseñanza y adaptación social del hombre, fruto de la aparición de sus funciones simbólicas.
El cerebro no es un computador. El mundo no es una cinta magnética que el cerebro descifra. Este órgano debe adaptarse "a posteriori". No tiene instrucciones previas. Searle, un filósofo de Berkeley dirá que los programas computacionales realizan operaciones sintácticas, en tanto que la mente pone en juego contenidos semánticos. Por tanto los programas informáticos no son mentes.
Searle, más adelante agrega: "que los cálculos matemáticos no son procesos intrínsecos como la digestión o la fotosíntesis". El cálculo matemático no es inherente a la naturaleza, sólo existe en relación a un observador o un usuario. Un ordenador es una cosa cuando se le agrega una interpretación numérica.
El cerebro es una máquina orgánica, la trasmisión neuronal es un proceso orgánico. El proceso matemático abstracto solo existe en relación con observadores e interpretaciones conscientes.
Humberto Maturana y Francisco Varela son citados en relación a su concepto de clausura operacional del sistema nervioso, que en su operar no es solipsista porque está continuamente interaccionando con su medio, ni tampoco representacional, porque en cada interacción, el estado del sistema nervioso es el que especifica qué perturbaciones son posibles y qué cambios ellas gatillan, en su "dinámica de estados".
Surge, más adelante, el problema de los "qualia", concepto que se opone a lo mensurable que son los "quanta". Los "qualia" son sentimientos, estados subjetivos que no tienen ubicación alguna en un computador y que aniquilan la comparación del cerebro con un ordenador.
Se invoca la concepción de Popper, de categorizar la realidad en tres mundos que interaccionan entre sí. En el mundo 3, de la fantasía, la ciencia y el arte, surgiría junto a la capacidad creativa y simbólica del hombre, la conciencia del "yo". El pensamiento de Karl Popper es demasiado grande para resumirlo, pero, a modo de aforismo, recordemos que él dirá "que no nacemos con un yo, que hay que aprender a ser un "yo" y a crear una teoría en nosotros mismos.
Francis Crick en su libro "The Astonishing Hypothesis" plantea que el asombro proviene de que la gente es renuente a pensar que el hombre es un ser neuronal y que es necesario dar una explicación del funcionamiento de las neuronas en términos químicos y eléctricos, aunque esta sea una posición reduccionista. Vulnerable por su parcialidad, es el único medio de ascender a la totalidad: "los conceptos no se nos dan, los inventamos"; necesitamos crear categorías que la experiencia refuta o verifica.
Crick admite el problema de los "qualia", pero los reduce al concepto de exactitud y establece que el sentimiento que un sujeto experimenta, no puede ser estrictamente igual al de otro individuo, pero debe existir de todas maneras un correlato neuronal común, aunque no idéntico. El sentimiento de libertad ¿residirá en algún lugar del cerebro?
Crick se basa en el vasto conocimiento fisiológico que se ha acumulado sobre la percepción visual, que a la postre es una interpretación simbólica de la realidad y es la respuesta de múltiples neuronas jerárquicamente.
Distribuidas, y al mismo tiempo sometidas, a circuitos re entrantes, que le imprimen al fenómeno perceptivo un significado y una coordinada espacial. Sus conexiones al hipocampo le proporcionan la organización temporal. El cerebro emplea la memoria como guía. La ambigüedad de las escenas, son resueltas por un papel activo del cerebro.
Concluye nuestra conferencia con la exposición de las ideas de Gerald Edelman, creador de los conceptos de "Topobiología del Neodarwinismo" y del "Presente Rememorado", que representan los títulos de sus 3 libros fundamentales. En una síntesis apretada y, por concisa, insuficiente para una teoría general tan vasta y tan honda. Nos limitaremos casi a un glosario de las ideas de Edelman considerado, quizás,el neurobiólogo más importante en el tema de la Biología de la conciencia.
Para Edelman, la conciencia es un proceso que estratifica la memoria en niveles cada vez más amplios. Edelman crea los conceptos de "Conciencia Primaria", fundada en la categorización perceptiva e impregnada de categorías de valor y la "Conciencia Superior", que se sustenta en la capacidad simbólica del hombre y de su relación social y cultural.
El hombre, para poseer un espíritu, debe ser intencional. De esta acción surgirá el "yo consciente".
La materia se organiza y los ordenamientos morfológicos determinan los procesos mentales. El cerebro ha sufrido en su desarrollo evolutivo y en su despliegue personal todos los avatares de la selección natural. Extrapola el concepto darwiniano de la Selección de las Especies a la Teoría de la Selección de los Grupos Neuronales, que es un proceso dinámico y de Selección preferencial que va dando origen a los mapas neurales primordiales y a los sucesivos cambios, cada vez más extensos, los que, a través de la experiencia, determinarán redes neuronales cada más globales, sobre las cuales descansará la conciencia del yo y su inserción en el mundo social.
Durante la ontogenia, la determinación genética condicionará las grandes líneas que configuran la morfología de la especie, pero la individualidad de cada ser está entregada al azar epigenético en que las neuronas migran, se conectan y mueren. Esta diversidad epigenética es la responsable de la identidad de cada individuo por rudimentaria que sea su estructura neuronal.
Tres proposiciones fundamentan la Teoría de Edelman:
1 ) La Selección de conjuntos neuronales a través de la evolución.
2) La Selección por experiencia, con facilitación y reforzamiento sináptico y
3) El concepto de re entrada.
La selección neuronal primaria es el resultado de la codificación genética seguida de la lucha Topobiológica, con nomadismo y mente neural.
La Selección de los Grupos Neuronales es un proceso secundario que lleva a la selección de mapas neuronales en los cuales se esculpe la memoria; son límites inestables, cambiantes, aún en las áreas perceptivas primarias que parecen ser las más consolidadas. En suma, se asiste a la plasticidad sináptica.
La re-entrada es un proceso extremadamente dinámico de parejas de grupos y de múltiples parejas, que se concatenan entre sí.
Así surge la categorización perceptual. La memoria no será más "que una categorización del mundo más antiguo". El aprendizaje se explica por la consolidación de mapas neuronales.
La memoria no será nunca replicativa. Tiene, a diferencia de los computadores, una degradación ("degeneración") suave y gentil. A los mismos resultados se llega por caminos muy ambiguos y tortuosos. El hipocampo organiza la memoria y le añade la categoría hedónica por sus relaciones con el resto del sistema límbico y el hipotálamo, asiento de las funciones homeostáticas. Sistema límbico y funciones autonómicas le imprimen a las categorías perceptivas la impronta de las, categorías de valor.
El lóbulo frontal, por sus extensos mapas re entrantes, es el lóbulo de los conceptos, unido a una agenda espacial, que reside en el lóbulo parietal y a una agenda del reconocimiento visual que es subtendida por el lóbulo temporal.
La conciencia primaria es la de los animales y del cerebro derecho del hombre, aislado por callosotomía: vive de "escenas" con experiencias, pero sin sucesión temporal.
Es adaptativa al presente y al espacio del nicho ecológico. La conciencia de orden superior basada en la anterior, contando con las categorías perceptivas y con los valores hedónicos y autonómicos, se yergue sobre el tiempo presente para darle al hombre intencionalidad, conciencia de sí mismo, proyección del pasado al presente y trágicamente, referencia a su muerte. Es la conciencia simbólica que permite al hombre sustraerse del mundo actual, en un escenario de ideas abstractas, de conceptos, que no necesitan de los mensajes del mundo presente.
En suma, de la conciencia del tiempo de la memoria individual e histórica, surge el libre ejercicio de la voluntad. Emerge la duración de Henry Bergson, esa conciencia ceñida de nuestros estados internos, hecha de sucesos importantes, que acortan el tiempo vivido. El espíritu, dirá Bergson "se diferencia del cuerpo, no por el espacio sino por el tiempo".
Dr. Sergio Ferrer Ducaud.
Para saber mas:
http://www.nodulo.org/ec/2005/n043p13.htm
El Triangulo de las Bermudas
El Triángulo de las Bermudas, también conocido con el Triángulo del Diablo y el Limbo de los Perdidos, es un área geográfica de 3.900.000 kilómetros cuadrados, situado entre las Islas Bermudas, Puerto Rico y Melbourne (Florida).
Es una zona rodeada por una línea imaginaria que va desde Florida a las Bermudas y Puerto Rico, y luego retrocede otra vez a Florida. En este famoso Triángulo han ocurrido muchas desapariciones misteriosas de buques, aviones y personas. Uno de los incidentes más raro (y uno de los más conocidos), ocurrió durante un corto vuelo a la Isla del Gran Turco, en Las Bahamas.
El caso es el siguiente: Helen Cascio, experta piloto, pilotaba su "Cessna 172" y se aproximaba a la isla. La torre de control le iba facilitando las instrucciones. Después de conectar varias veces, en una de ellas, Helen no respondió, aunque el canal de la radio estaba abierto. Los operadores de la torre escucharon a la piloto decirle a su único pasajero: "-he debido hacer una falsa maniobra. Esta debería ser Turco, pero ahí no hay nada. No hay aeropuerto. No hay casas. No hay nada..."
Los controladores continuaron, frenéticamente, intentando entrar en contacto con la piloto, pero Helen no los oía. Posteriormente recibieron la que sería última frase que escucharon: "-¿No hay manera de salir de esto?-".
Nunca se encontró la menor huella del avión, de la piloto o del pasajero.
POSIBLES EXPLICACIONES
Las explicaciones que han dado muchos investigadores para estas desapariciones van desde secuestros por parte de piratas modernos a un simple error humano. También existen especulaciones de que esa zona está situada por encima de un remolino o un agujero en el océano que se traga a los navíos o aviones lo suficientemente infortunados para pasar exactamente por encima.
Sin embargo, otra posibilidad consiste en que partes de la Atlántida se encuentran debajo del Triángulo de las Bermudas. Unas legendarias pirámides atlántideas, construídas como fuente de energía podrían funcionar de manera esporádica y perturbar la comunicación de barcos y aviones, así como los sistemas de control.
Además, naturalmente, existen los que creen que estamos siendo invadidos por unos malévolos o tortuosos extraterrestres, y que especulan respecto de que esos alienígenas pueden, de alguna manera, trabar el campo magnético del Triángulo de las Bermudas y capturar especímenes humanos y artefactos para sus propios propósitos de investigación.
Sin embargo, aunque se ha informado de numerosas desapariciones en esta zona, se ha hablado menos acerca de aparatos que han aparecido ahí. Por ejemplo, en julio de 1975, Jim Thorne, miembro de un grupo de investigaciones oceánicas, fotografió una deslumbrante tormenta eléctrica por encima del Triángulo. Al examinar la película revelada, quedó perplejo al ver una clara imagen de aparejos cuadrados, a unas 100 millas de su embarcación. Pero aquella noche sabía perfectamente que no había ningún tipo de nave en las proximidades.
Este misterio se remonta a mediados del siglo XIX, y desde entonces han desaparecido un total de 50 barcos y 20 aviones.
Volviendo a las posibles explicaciones, los análisis menos fantasiosos apuntan a que las fuertes corrientes y la profundidad de las aguas podrían explicar la ausencia de restos, subrayando que varias de las desapariciones atribuídas a esta zona, ocurrieron en verdad a más de 600 kilómetros. Además, naves civiles y militares atraviesan la región todos los días sin contratiempos.
En cuanto se perfeccionen las técnicas de inmersión en aguas profundas es probable que se recuperen la mayoría de los barcos perdidos, aunque también es probable que el misterio del Triángulo de las Bermudas permanezca durante mucho tiempo en nuestra imaginación.
Para saber mas:
http://members.fortunecity.es/kaildoc/tribermudas/antecedentes.htm
Es una zona rodeada por una línea imaginaria que va desde Florida a las Bermudas y Puerto Rico, y luego retrocede otra vez a Florida. En este famoso Triángulo han ocurrido muchas desapariciones misteriosas de buques, aviones y personas. Uno de los incidentes más raro (y uno de los más conocidos), ocurrió durante un corto vuelo a la Isla del Gran Turco, en Las Bahamas.
El caso es el siguiente: Helen Cascio, experta piloto, pilotaba su "Cessna 172" y se aproximaba a la isla. La torre de control le iba facilitando las instrucciones. Después de conectar varias veces, en una de ellas, Helen no respondió, aunque el canal de la radio estaba abierto. Los operadores de la torre escucharon a la piloto decirle a su único pasajero: "-he debido hacer una falsa maniobra. Esta debería ser Turco, pero ahí no hay nada. No hay aeropuerto. No hay casas. No hay nada..."
Los controladores continuaron, frenéticamente, intentando entrar en contacto con la piloto, pero Helen no los oía. Posteriormente recibieron la que sería última frase que escucharon: "-¿No hay manera de salir de esto?-".
Nunca se encontró la menor huella del avión, de la piloto o del pasajero.
POSIBLES EXPLICACIONES
Las explicaciones que han dado muchos investigadores para estas desapariciones van desde secuestros por parte de piratas modernos a un simple error humano. También existen especulaciones de que esa zona está situada por encima de un remolino o un agujero en el océano que se traga a los navíos o aviones lo suficientemente infortunados para pasar exactamente por encima.
Sin embargo, otra posibilidad consiste en que partes de la Atlántida se encuentran debajo del Triángulo de las Bermudas. Unas legendarias pirámides atlántideas, construídas como fuente de energía podrían funcionar de manera esporádica y perturbar la comunicación de barcos y aviones, así como los sistemas de control.
Además, naturalmente, existen los que creen que estamos siendo invadidos por unos malévolos o tortuosos extraterrestres, y que especulan respecto de que esos alienígenas pueden, de alguna manera, trabar el campo magnético del Triángulo de las Bermudas y capturar especímenes humanos y artefactos para sus propios propósitos de investigación.
Sin embargo, aunque se ha informado de numerosas desapariciones en esta zona, se ha hablado menos acerca de aparatos que han aparecido ahí. Por ejemplo, en julio de 1975, Jim Thorne, miembro de un grupo de investigaciones oceánicas, fotografió una deslumbrante tormenta eléctrica por encima del Triángulo. Al examinar la película revelada, quedó perplejo al ver una clara imagen de aparejos cuadrados, a unas 100 millas de su embarcación. Pero aquella noche sabía perfectamente que no había ningún tipo de nave en las proximidades.
Este misterio se remonta a mediados del siglo XIX, y desde entonces han desaparecido un total de 50 barcos y 20 aviones.
Volviendo a las posibles explicaciones, los análisis menos fantasiosos apuntan a que las fuertes corrientes y la profundidad de las aguas podrían explicar la ausencia de restos, subrayando que varias de las desapariciones atribuídas a esta zona, ocurrieron en verdad a más de 600 kilómetros. Además, naves civiles y militares atraviesan la región todos los días sin contratiempos.
En cuanto se perfeccionen las técnicas de inmersión en aguas profundas es probable que se recuperen la mayoría de los barcos perdidos, aunque también es probable que el misterio del Triángulo de las Bermudas permanezca durante mucho tiempo en nuestra imaginación.
Para saber mas:
http://members.fortunecity.es/kaildoc/tribermudas/antecedentes.htm
Telequinesis
La telequinesis, telekinesis o telequinesia se define como la capacidad para mover objetos o modificarlos utilizando la energía de la mente sin entrar en contacto físico en momento alguno.
Al parecer, la energía liberada y que causa el movimiento de objetos es la misma que se manifiesta durante los fenómenos telepáticos y, en general, parapsicológicos. Expertos definen a esa energía como un fluido psíquico en actividad capaz de afectar a la materia.
"Energía biótica y telergia son otros términos para definir la fuerza que emana del cuerpo de la persona dotada de esa facultad y que forma un campo electromagnético provisto de numerosas características, incluso la de levitar o elevar en el aire a personas distintas al emisor". Algunos expertos señalan que no se necesita ser un iluminado mental para desarrollar esta habilidad sino que con práctica cualquier persona que utilice el 10 o 15% de su poder mental puede ejercitarse en este fenómeno.
Ciertos investigadores y físicos afirman que la capacidad del cuerpo humano para crear energía es diversa, tanto magnética, electrostática, electromagnética... Sin embargo afirman que a través de la telequinesis es capaz de mover hasta 300 kilos de peso. El funcionamiento es éste: la persona no genera un poder que mueva esa cantidad de materia, sino que es capaz de eliminar las fuerzas gravitatorias que actúan sobre esa materia. Así, 300 kilos no suponen nada. Se trata de energía humana que proviene de las capas profundas de la mente.
La Telergia no puede ser identificada con nada concreto, sino que simplemente se trata de una “energía”. El uso de este término es correcto, porque es capaz de producir un trabajo, en este caso, el desplazamiento de un objeto. El origen de este movimiento no está probado de modo alguno, así que tampoco se confirma que esa energía provenga de la capacidad mental del ser humano. La Telergia no solamente se relaciona con el desplazamiento de la materia sino que en otras ocasiones también se señala como una de las causas de las psicofonías y ruidos al modificar la energía acústica.
Algunos casos célebres
- Si bien a día de hoy parece una teoría absurda durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que los grandes bloques que formaban las pirámides así como otros grandes monumentos como los Moais de la Isla de Pascua fueran transportados ayudándose de la telequinesis. El desplazamiento de los citados Moais se demostró que era realizado ayudándose de troncos de árboles lo cual provocó una deforestación de la isla, el caso de las pirámides es más enigmático pero aún así parece improbable esta teoría.
- Este aspecto de la parapsicología mental adquirió gran importancia en la Segunda guerra mundial debido a los supuestos experimentos de Hitler. Por ejemplo, se dice que Hitler utilizaba grandes grupos de especialistas para mover grandes objetos o para leer pensamiento (habilidades telepáticas). Estas actividades pseudocientíficas tuvieron su fin con el derrumbamiento del régimen alemán. Es de todos conocido el interés del régimen nazi y en especial Hitler por lo paranormal.
- En los experimentos sobre telequinesis, el grupo de Rhine usaba un dado normal que era lanzado desde una copa contra una pared, o volcado en una caja que se movía mecánicamente. En estas pruebas, se encontró una relación aparente entre el esfuerzo mental de los sujetos para intentar que una cara determinada del dado apareciese arriba y el porcentaje de veces en que de hecho ocurre. Los resultados obtenidos en muchos experimentos individuales y en el conjunto de la investigación no eran atribuibles al azar y sus fluctuaciones.
- Ciertas teorías sobre hipnosis y telepatía afirman que este tipo de cualidades mentales pueden ser explotadas más fácilmente por los niños. Esto es debido a la mayor “inocencia” que permite a su subconsciente estar más abierto a posibles actividades paranormales. A propósito de ello, uno de los casos de telequinesis más tratados es de una chica española llamada Mónica Nieto, que desde los 5 años era capaz de doblar cucharas de cocina a través de su mente.
- Otro caso curioso es el de Nina Sergejevna. Esta, era capaz de distinguir colores con los ojos vendados, averiguar qué había dentro de bolsas y carteras con sólo mirarlos o bien dar forma al humo contenido en una botella. Ninguno de estos casos pudo ser probado.
- En 1913 la medium polaca Stanislawa Tomczyk consigió levantar unas tijeras en el aire sin tocarlas. Nunca se pudo comprobar que hiciera algún tipo de trampa.
- Un caso escocés de finales del siglo XIX es el de Daniel Douglas Home, quien durante su estancia en Londres pudo ser visto por investigadores no sólo cómo levitaba ante ellos, sino de cómo desplazaba objetos a su alrededor con la mente, además de él mismo por el aire.
- Quizás uno de los casos más impresionantes es el de Nina Kulagina, bajo la atenta vigilancia de físicos, médicos y periodistas, Kulagina -con su cabeza llena de electrodos para controlar las ondas cerebrales- fue capaz de realizar increíbles fenómenos de psicoquenesis tras unos minutos de concentración. Desde mover y levitar objetos introducidos en una campana de cristal, hasta hacer girar a gran velocidad la aguja de una brújula, provocar quemazón en el cuello de un voluntario o interrumpir los latidos de corazón de una rana. Sus aciertos ESP también fueron sorprendentes. Tras las agotadoras pruebas, a las que siempre se sometió sin oponerse lo más mínimo, su fatiga era bien palpable. Su corazón alcanzaba nada menos que 240 pulsaciones por minuto y llegaba a perder hasta dos kilos de peso por sesión, además de apreciarse cambios en el campo electrostático cercano a su cuerpo. Mantuvo sus facultades telequinéticas hasta su muerte, acaecida en abril de 1990. Sin la menor duda, Nina Kulagina ha sido la sensitiva más estudiada de todos los tiempos (por 40 científicos, entre ellos dos premios Nobel) y la que ha obtenido mejores resultados al verificarse científicamente sus poderes.
Al no existir evidencias científicas de su existencia, la telequinesis es únicamente estudiada por la parasicologia, que los escepticos consideran una seudociencia.
http://www.ociojoven.com/article/articleview/745891/1/218/
Al parecer, la energía liberada y que causa el movimiento de objetos es la misma que se manifiesta durante los fenómenos telepáticos y, en general, parapsicológicos. Expertos definen a esa energía como un fluido psíquico en actividad capaz de afectar a la materia.
"Energía biótica y telergia son otros términos para definir la fuerza que emana del cuerpo de la persona dotada de esa facultad y que forma un campo electromagnético provisto de numerosas características, incluso la de levitar o elevar en el aire a personas distintas al emisor". Algunos expertos señalan que no se necesita ser un iluminado mental para desarrollar esta habilidad sino que con práctica cualquier persona que utilice el 10 o 15% de su poder mental puede ejercitarse en este fenómeno.
Ciertos investigadores y físicos afirman que la capacidad del cuerpo humano para crear energía es diversa, tanto magnética, electrostática, electromagnética... Sin embargo afirman que a través de la telequinesis es capaz de mover hasta 300 kilos de peso. El funcionamiento es éste: la persona no genera un poder que mueva esa cantidad de materia, sino que es capaz de eliminar las fuerzas gravitatorias que actúan sobre esa materia. Así, 300 kilos no suponen nada. Se trata de energía humana que proviene de las capas profundas de la mente.
La Telergia no puede ser identificada con nada concreto, sino que simplemente se trata de una “energía”. El uso de este término es correcto, porque es capaz de producir un trabajo, en este caso, el desplazamiento de un objeto. El origen de este movimiento no está probado de modo alguno, así que tampoco se confirma que esa energía provenga de la capacidad mental del ser humano. La Telergia no solamente se relaciona con el desplazamiento de la materia sino que en otras ocasiones también se señala como una de las causas de las psicofonías y ruidos al modificar la energía acústica.
Algunos casos célebres
- Si bien a día de hoy parece una teoría absurda durante un tiempo se especuló con la posibilidad de que los grandes bloques que formaban las pirámides así como otros grandes monumentos como los Moais de la Isla de Pascua fueran transportados ayudándose de la telequinesis. El desplazamiento de los citados Moais se demostró que era realizado ayudándose de troncos de árboles lo cual provocó una deforestación de la isla, el caso de las pirámides es más enigmático pero aún así parece improbable esta teoría.
- Este aspecto de la parapsicología mental adquirió gran importancia en la Segunda guerra mundial debido a los supuestos experimentos de Hitler. Por ejemplo, se dice que Hitler utilizaba grandes grupos de especialistas para mover grandes objetos o para leer pensamiento (habilidades telepáticas). Estas actividades pseudocientíficas tuvieron su fin con el derrumbamiento del régimen alemán. Es de todos conocido el interés del régimen nazi y en especial Hitler por lo paranormal.
- En los experimentos sobre telequinesis, el grupo de Rhine usaba un dado normal que era lanzado desde una copa contra una pared, o volcado en una caja que se movía mecánicamente. En estas pruebas, se encontró una relación aparente entre el esfuerzo mental de los sujetos para intentar que una cara determinada del dado apareciese arriba y el porcentaje de veces en que de hecho ocurre. Los resultados obtenidos en muchos experimentos individuales y en el conjunto de la investigación no eran atribuibles al azar y sus fluctuaciones.
- Ciertas teorías sobre hipnosis y telepatía afirman que este tipo de cualidades mentales pueden ser explotadas más fácilmente por los niños. Esto es debido a la mayor “inocencia” que permite a su subconsciente estar más abierto a posibles actividades paranormales. A propósito de ello, uno de los casos de telequinesis más tratados es de una chica española llamada Mónica Nieto, que desde los 5 años era capaz de doblar cucharas de cocina a través de su mente.
- Otro caso curioso es el de Nina Sergejevna. Esta, era capaz de distinguir colores con los ojos vendados, averiguar qué había dentro de bolsas y carteras con sólo mirarlos o bien dar forma al humo contenido en una botella. Ninguno de estos casos pudo ser probado.
- En 1913 la medium polaca Stanislawa Tomczyk consigió levantar unas tijeras en el aire sin tocarlas. Nunca se pudo comprobar que hiciera algún tipo de trampa.
- Un caso escocés de finales del siglo XIX es el de Daniel Douglas Home, quien durante su estancia en Londres pudo ser visto por investigadores no sólo cómo levitaba ante ellos, sino de cómo desplazaba objetos a su alrededor con la mente, además de él mismo por el aire.
- Quizás uno de los casos más impresionantes es el de Nina Kulagina, bajo la atenta vigilancia de físicos, médicos y periodistas, Kulagina -con su cabeza llena de electrodos para controlar las ondas cerebrales- fue capaz de realizar increíbles fenómenos de psicoquenesis tras unos minutos de concentración. Desde mover y levitar objetos introducidos en una campana de cristal, hasta hacer girar a gran velocidad la aguja de una brújula, provocar quemazón en el cuello de un voluntario o interrumpir los latidos de corazón de una rana. Sus aciertos ESP también fueron sorprendentes. Tras las agotadoras pruebas, a las que siempre se sometió sin oponerse lo más mínimo, su fatiga era bien palpable. Su corazón alcanzaba nada menos que 240 pulsaciones por minuto y llegaba a perder hasta dos kilos de peso por sesión, además de apreciarse cambios en el campo electrostático cercano a su cuerpo. Mantuvo sus facultades telequinéticas hasta su muerte, acaecida en abril de 1990. Sin la menor duda, Nina Kulagina ha sido la sensitiva más estudiada de todos los tiempos (por 40 científicos, entre ellos dos premios Nobel) y la que ha obtenido mejores resultados al verificarse científicamente sus poderes.
Al no existir evidencias científicas de su existencia, la telequinesis es únicamente estudiada por la parasicologia, que los escepticos consideran una seudociencia.
http://www.ociojoven.com/article/articleview/745891/1/218/
Second Life
Mi otra vida virtual
Ya es posible inventarse una nueva vida en Internet. O darse una segunda oportunidad para vivir la propia. En el ciberespacio se puede controlar la realidad y el futuro. 300.000 personas han creado su ‘álter ego’ en un mundo virtual llamado Second Life
Philip Rosedale ordena a Philip Linden que eche a volar. Segundos después, Linden aterriza en una concurrida plaza. Rosedale ordena a Linden que eche de nuevo a volar. Esta vez se encamina en busca de un bar donde escuchar algo de música y tomar unas copas. Philip Rosedale viste una sencilla camisa y unos vaqueros. Philip Linden lleva una apretada camiseta negra y un tatuaje que dice “siempre joven”. Rosedale es rubio y tiene ojos azules. Linden es castaño y luce una extraña perilla. Rosedale trabaja en San Francisco, California. Linden comparte vida con casi 300.000 residentes en un mundo virtual que se llama Second Life. Y allí seguirá, mientras a Philip Rosedale le interese que siga viviendo.
En las oficinas de Linden Lab, en San Francisco, Rosedale, fundador y director general de la compañía que gestiona Second Life (segunda vida), explica que, de niño, le obsesionaba simular espacios virtuales, “porque puedes expresar todo lo que sientes”. Hace cuatro años convirtió su sueño en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categoría de los juegos online, su filosofía es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Señor de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que únicamente existe en la Red.
Hace un año, Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 años de media, que pasa cuatro horas al día conectado a SL. Pero, ¿qué es exactamente Second Life? “SL es un país”, explica Rosedale, “un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade. “Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de masas”, explica Giulio Prisco, licenciado en Física Teórica y Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. “Es el fenómeno social más interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en tus huesos que estás inmerso en algo importante”.
Para vivir en Second Life sólo hace falta visitar la web (secondlife.com), descargarse el programa en el ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito. Aunque el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital.
El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.
En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello.
Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales.
El mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital. En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real.
Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”.
Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos.
Nanci Schenkein, una estadounidense que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retiró, decidió serlo también en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado más de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia –religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares–, su banquete, su fiesta y su álbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qué alguien querría casar a un montón de píxeles con otro montón de píxeles, Nanci contesta: “Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relación feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la población que esa persona es, de algún modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocerán. Es una vía de escape y nadie hace daño a nadie”.
En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz.
Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas.
SL no es más que una transmutación del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real.
El número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar.
Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.
En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo”.
Para saber mas (en ingles):
http://secondlife.com/whatis/
Ya es posible inventarse una nueva vida en Internet. O darse una segunda oportunidad para vivir la propia. En el ciberespacio se puede controlar la realidad y el futuro. 300.000 personas han creado su ‘álter ego’ en un mundo virtual llamado Second Life
Philip Rosedale ordena a Philip Linden que eche a volar. Segundos después, Linden aterriza en una concurrida plaza. Rosedale ordena a Linden que eche de nuevo a volar. Esta vez se encamina en busca de un bar donde escuchar algo de música y tomar unas copas. Philip Rosedale viste una sencilla camisa y unos vaqueros. Philip Linden lleva una apretada camiseta negra y un tatuaje que dice “siempre joven”. Rosedale es rubio y tiene ojos azules. Linden es castaño y luce una extraña perilla. Rosedale trabaja en San Francisco, California. Linden comparte vida con casi 300.000 residentes en un mundo virtual que se llama Second Life. Y allí seguirá, mientras a Philip Rosedale le interese que siga viviendo.
En las oficinas de Linden Lab, en San Francisco, Rosedale, fundador y director general de la compañía que gestiona Second Life (segunda vida), explica que, de niño, le obsesionaba simular espacios virtuales, “porque puedes expresar todo lo que sientes”. Hace cuatro años convirtió su sueño en realidad al crear su empresa. Y aunque SL, como lo llaman sus clientes, entra dentro de la categoría de los juegos online, su filosofía es bien diferente. En los llamados juegos online de rol masivos y multijugador, como el popular World of Warcraft, los usuarios se convierten en personajes del Señor de los anillos (orcos, elfos o trolls), y pelean en un universo inventado. El objetivo de Second Life no es crear otra vida, sino dar una segunda oportunidad para vivir la propia. No es un mundo diferente, es un mundo real que únicamente existe en la Red.
Hace un año, Second Life tenía 17.000 habitantes. Ahora superan los 289.000. La mayor parte de ellos (un 75%) son estadounidenses. El usuario medio es un hombre (57%), de 32 años de media, que pasa cuatro horas al día conectado a SL. Pero, ¿qué es exactamente Second Life? “SL es un país”, explica Rosedale, “un lugar digital en el que quienes viven allí experimentan algo imposible en el mundo real, que están controlando su futuro”, añade. “Es el primer mundo virtual que se ha convertido en fenómeno de masas”, explica Giulio Prisco, licenciado en Física Teórica y Computacional y usuario de SL como Giulio Perhaps. “Es el fenómeno social más interesante que hay en estos momentos. Puedes sentir en tus huesos que estás inmerso en algo importante”.
Para vivir en Second Life sólo hace falta visitar la web (secondlife.com), descargarse el programa en el ordenador y proporcionar los datos de una tarjeta de crédito. Aunque el servicio de SL es gratuito, la tarjeta se utiliza con dos fines: impedir la entrada a menores de edad e identificar a los usuarios en caso de que se vean tentados de cometer delitos en su nueva vida digital.
El primer paso para vivir en SL es crear un avatar, es decir, un doble digital. Los residentes tardan una media de cuatro horas en elegir el nombre y el aspecto físico de su nuevo álter ego. Les preocupa la primera impresión casi tanto o más que en el mundo real, ya que su personalidad no está definida. Nadie les conoce; no tienen trabajo, ni estudios, ni amigos, ni raíces familiares. Su única tarjeta de visita es su aspecto, y de él dependen las posibilidades de entablar nuevas relaciones.
En este mundo virtual, que ya tiene el tamaño de la ciudad de Boston, se puede encontrar literalmente cualquier cosa que uno se pueda imaginar: casas, coches, casinos, playas, ríos, Nueva Orleans, música en directo, Amsterdam, parques de atracciones, ciudades medievales, prostitución, sectas, matrimonios, museos, helados, embarazos, fiestas, el Partenón. Con conocimientos de diseño gráfico se puede construir de todo, y hasta vivir de ello.
Es lo que ha hecho Juan Maestre. A este madrileño de 24 años, estudiante de Telecomunicaciones, le encanta diseñar objetos en 3-D, así que su avatar, Sarg Bjornson, tiene una tienda donde vende atracciones para los jardines de los residentes: montañas rusas, coches de choque, pistas de hielo… “He construido muchas cosas que sólo han visto mis familiares y amigos. Ahora, las ve un montón de gente”, explica. Además, Sarg gana unos 200 euros al mes vendiendo diversiones virtuales.
El mundo virtual está basado, como el real, en el dinero. O mejor, en la propiedad. Rosedale explica que hace tiempo leyó un libro que le impactó, El misterio del capital. En él, el economista peruano Hernando de Soto asegura que el triunfo de la economía capitalista se basa en la propiedad de la tierra, y ésta es la idea que sostiene SL. Pasearse por este mundo es gratis. Hablar con sus habitantes, también. Pero si uno quiere hacer un negocio, necesita alquilar o comprar un terreno o una casa. La moneda del país es el dólar Linden, que equivale a unos 300 dólares del mundo real. Además de un hogar, los habitantes de SL compran todo tipo de productos con los que satisfacer a su otro yo: alimentos, bebidas, ropa, muebles joyas… Los residentes de SL se gastaron, sólo en el mes de enero, cinco millones de dólares en 42 millones de transacciones. Los objetos son virtuales, pero el dinero es muy real.
Ganar dinero es una de las motivaciones de los residentes, aunque pocos lo confiesen. El mundo de SL crece al ritmo de 20.000 nuevos habitantes al mes, en parte gracias a la historia de Anshe Chung. Esta mujer china fue portada de Business Week hace dos meses por haber logrado amasar 250.000 dólares comprando y vendiendo tierra en SL. Es la especuladora virtual más famosa del mundo. La historia de Chung ha atraído a muchos usuarios a SL. Juan Maestre, que forma parte del equipo de voluntarios que guía a los novatos por el nuevo mundo, lo explica así: “La mayoría de la gente te pregunta dos cosas: cómo hacer dinero y dónde está el sexo”.
Porque también hay sexo en Second Life. Hay pornografía, hay nudismo y hay prostitución. Mujeres avatares ofrecen relaciones sexuales virtuales de media hora de duración por unos dos euros. Y también hay quien busca relaciones serias, es decir, se casa dentro del propio juego, embaraza a su avatar y tiene hijos.
Nanci Schenkein, una estadounidense que ronda la cincuentena, era planificadora de bodas y, cuando se retiró, decidió serlo también en el mundo virtual. Su avatar, la exuberante Baccara Rhodes, ha organizado más de cien enlaces, que tienen, como todos, su ceremonia –religiosa o no, y oficiada por jueces o curas avatares–, su banquete, su fiesta y su álbum de fotos. Y cuando se le pregunta por qué alguien querría casar a un montón de píxeles con otro montón de píxeles, Nanci contesta: “Hay cien razones para cada historia. Los hay que buscan la relación feliz y completa que no tienen en su vida real. Otros buscan demostrar al resto de la población que esa persona es, de algún modo, suya. Algunas son parejas en la vida real; otros nunca se han conocido ni se conocerán. Es una vía de escape y nadie hace daño a nadie”.
En realidad, los problemas crecen en SL al ritmo en que lo hace su popularidad. En un principio, los administradores se negaron a imponer reglas o limitaciones, pero, finalmente, instauraron lo que denominan las big six o seis grandes normas que, si se violan de forma reiterada, pueden terminar con la expulsión del habitante: intolerancia (realizar declaraciones racistas o sexistas), acoso (de cualquier tipo), asalto, desvelar información sobre la vida real de otro residente, indecencia (y aquí, y debido al crecimiento de los contenidos pornográficos, hay una gran zona gris) y perturbar la paz.
Linden Lab reconoce que ya ha expulsado a algunos habitantes. Las conductas vandálicas que han “perturbado la paz” en SL van desde quien transforma su casa en un horrible bodrio para luego poder comprar a buen precio las de sus vecinos, a la organización de grupos neonazis y de sectas.
SL no es más que una transmutación del mundo real poblada por personas reales. Y, por eso, es capaz de lo peor, pero también de lo mejor. Un ejemplo es Brigadoon. Se trata de una isla privada creada por John Lester, antiguo director de neurología en el hospital General de Massachusetts. Lester está trabajando con enfermos con el síndrome de Asperger, que tienen dificultades para entablar relaciones sociales. El médico investiga si un mundo virtual, en el que los enfermos puedan relacionarse a través de un tercero que le representa, puede ayudarles para mejorar sus relaciones en el mundo real.
El número de residentes de SL aumenta día a día, pero ¿qué es lo que buscan realmente sus usuarios? “Mucha diversión”, dice Rosedale, y añade: “Buscan escapar. Les mueve el deseo de ser alguien que quieren ser, pero quizá no pueden”. El mejor ejemplo es el aspecto físico. El programa ofrece dos opciones básicas, un hombre y una mujer, jóvenes y bien parecidos. A partir de ahí hay múltiples posibilidades para transformar el avatar.
Si uno pasa varias horas en SL se da cuenta de que la mayor parte de sus habitantes serían top models en el mundo real. “Es un mundo de barbies y kens viviendo en casas de tres pisos”, opina Juan Maestre. “Tienes que trabajar mucho en tu avatar para que sea feo”, confirma Giulio Prisco. En todo caso, en SL hay motivaciones similares a las del mundo real. “Es muy típico buscar explicaciones fantásticas a conductas que uno no entiende, cuando en realidad las razones pueden ser muy simples”, explica el doctor Juan Alberto Estallo, que ha investigado los efectos psicológicos de los videojuegos y otras tecnologías (Videojuegos: juicios y prejuicios. Planeta, 1995). “Puede ser la curiosidad, o el morbo, o el aburrimiento”, añade.
En las oficinas de Linden Lab, y mientras Philip Linden sigue volando por los cielos de SL, Philip Rosedale reflexiona sobre lo aprendido en estos cuatro años. “Lo que más me ha sorprendido”, cuenta, “es la forma en que la gente ha reconstruido el mundo real”. Rosedale explica que, al principio, muchos pensaron que SL se parecería a Matrix. Los habitantes podrían convertir SL en cualquier mundo real, o imaginado. Y lo transformaron en Los Ángeles. “La casa de los sueños es siempre la misma. Estilo Frank Lloyd Wright sobre el mar. Los coches son Ferrari. Y la gente es increíblemente bella, y visten como supermodelos”. Y concluye, sonriendo: “Second Life se parece a Los Ángeles porque ese es el sueño de todo el mundo”.
Para saber mas (en ingles):
http://secondlife.com/whatis/
El Aura
Los estudios cada vez más numerosos realizados respecto al aura, están demostrando que debe ser una parte fundamental de conocimiento para el desarrollo de la persona. A través del aura, que es un campo de energía que emanamos, descubrimos nuestro verdadero estado interior. Podemos saber tanto aquellas cuestiones más materiales como aquellas cuestiones más espirituales, porque el aura está dividida en siete estratos o capas relacionadas directamente con los siete chakras.Cada uno de esos estratos puede tener uno de los once colores del aura. Aquel color que se repita más, será nuestro color básico. Nuestro color básico es permanente en nuestra vida y sólo muta en circunstancias muy específicas. El color básico nos habla de nuestras cualidades más positivas y nuestras cualidades más negativas y deberíamos tenerlo presente por lo tanto en nuestras relaciones con los demás, a la hora de buscar un puesto de trabajo, etc...A mayores, nuestra aura puede estar irradiando otros colores, al margen del básico. Estos colores secundarios nos dan una pista sobre nuestro estado interior momentáneo, o una etapa determinada de nuestra vida. Así podemos saber por ejemplo, cómo estamos reaccionando a algún acontecimiento, qué es lo que más nos inquieta, etc...La cámara Kirlian es un instrumento fabuloso para observar nuestro aura y su evolución, sin embargo no siempre podemos disponer de una foto Kirlian, así que hay otros métodos igual de eficaces para comprobar el estado de nuestro campo energético como el uso del péndulo, la meditación o nuestra propia vista.Aprender a ver el aura nos puede ayudar a comprendernos mejor y procurarnos una mayor felicidad en nuestra vida.
Para saber mas:
http://www.formarse.com.ar/aura/Elaura.htm
Para saber mas:
http://www.formarse.com.ar/aura/Elaura.htm
Los Operadores de Extraterrestres
Eugenio Siragusa es uno de los importantes “operadores de extraterrestres” en nuestro siglo. Su historia está basada en sus comunicaciones, mensajes, predicciones y actuaciones. Los Operadores, desarrollan una actividad sobre nuestro planeta por un fin muy preciso, reciben la programación a través de canales diversos, porque diversas son las direcciones de su operatividad. Estas personalidades que operan sobre el plano de la psique colectiva, son plenamente conscientes de estar en el mundo, pero de no ser del mundo. Saben que esto cuesta y que van a encontrar dificultades, pero conocen también que poseen los medios para superarlas, conscientes de ser quienes son, y no quienes el mundo cree que son.
Los Operadores están constantemente en sintonía con los valores universales. Muchos de ellos rechazan la erudición escolástica o dominicana terrena, plenamente conscientes de poder sacar el saber de su vida paralela y de utilizarlo, según su necesidad, en el plano mental de su existencia tridimensional humana. Los Extraterrestres, tienen en el planeta programados conscientes y otros programados no conscientes de su actividad.
Los Operadores son instrumentos de la Superior Inteligencia Cósmica, que los extraterrestres conocen muy bien. Viven en medio de los hombres, poseen un físico material tridimensional, se comportan como los demás humanos, pero en realidad están en misión y no se dejan disuadir o influencias fácilmente. Saben perfectamente las dificultades que se ven obligados a afrontar, pero son conscientes de poder superarlas teniendo conciencia del dinamismo útil para modificar lo negativo en positivo y el mal en bien. Saben, en fin, que deben tolerar las blasfemas leyes de esta sociedad y la incapacidad de todos aquellos que no están en grado de comprender su misión de justicia, de paz y de amor universal. Ellos no temen la muerte, y tampoco la persecución moral y material. No saben amar egoísticamente, y son altruistas en todo sentido. La instrumentalización material no estimula sus afecciones ni se dejan dominar por el positivismo. Son simples y libres, porque conocen la Verdad.
Para saber mas:
http://personal.telefonica.terra.es/web/ovnirama/
Los Operadores están constantemente en sintonía con los valores universales. Muchos de ellos rechazan la erudición escolástica o dominicana terrena, plenamente conscientes de poder sacar el saber de su vida paralela y de utilizarlo, según su necesidad, en el plano mental de su existencia tridimensional humana. Los Extraterrestres, tienen en el planeta programados conscientes y otros programados no conscientes de su actividad.
Los Operadores son instrumentos de la Superior Inteligencia Cósmica, que los extraterrestres conocen muy bien. Viven en medio de los hombres, poseen un físico material tridimensional, se comportan como los demás humanos, pero en realidad están en misión y no se dejan disuadir o influencias fácilmente. Saben perfectamente las dificultades que se ven obligados a afrontar, pero son conscientes de poder superarlas teniendo conciencia del dinamismo útil para modificar lo negativo en positivo y el mal en bien. Saben, en fin, que deben tolerar las blasfemas leyes de esta sociedad y la incapacidad de todos aquellos que no están en grado de comprender su misión de justicia, de paz y de amor universal. Ellos no temen la muerte, y tampoco la persecución moral y material. No saben amar egoísticamente, y son altruistas en todo sentido. La instrumentalización material no estimula sus afecciones ni se dejan dominar por el positivismo. Son simples y libres, porque conocen la Verdad.
Para saber mas:
http://personal.telefonica.terra.es/web/ovnirama/
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